截至2026年1月,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)行业正处于从过渡期向成熟技术平台跃升的转折点。根据市场研究机构IDC的数据,2025年全球VR/AR市场规模同比增长38.5%,达到1,187亿美元,预计2026年将达到1,350亿美元。特别值得注意的是,重心正在从以消费者为中心的游戏和娱乐转向企业解决方案和实用应用。位于美国加利福尼亚州库比蒂诺的苹果公司推出的Vision Pro在发布一年内全球销量达到180万台,开创了高端混合现实市场,而位于加利福尼亚州门洛帕克的Meta Platforms推出的Quest 3S以299美元的激进价格大幅降低了大众市场的进入门槛。

韩国市场也在经历剧变。位于首尔的三星电子自2025年下半年开始,通过自主研发的“Galaxy VR Pro”构建与智能手机生态系统相连的独立VR平台,而位于首尔的LG电子则通过以B2B为中心的AR眼镜“LG UltraGear AR”进军工业市场。随着政府的数字新政政策,VR/AR在教育、医疗、制造业领域的引入迅速扩展,根据韩国内容振兴院的数据,国内VR/AR市场规模预计将从2025年的8.2万亿韩元增长至2026年的12万亿韩元,增长46%。
从技术角度来看,2026年的VR/AR行业在硬件性能的飞跃提升的同时,软件生态系统的成熟度也大幅改善。位于加利福尼亚州圣地亚哥的高通公司的Snapdragon XR2+ Gen 2芯片组提供了比前代产品高2.5倍的图形性能和50%的电力效率提升,同时支持8K分辨率和120Hz刷新率。位于加利福尼亚州圣克拉拉的NVIDIA最新的Omniverse平台通过实时光线追踪和基于AI的内容生成,实现了逼真的虚拟环境。这种硬件的进化不仅仅是性能的提升,还带来了用户体验的质变,显著减少了晕动症和疲劳感,创造了可长时间使用的环境。
企业市场的爆炸性增长和行业应用案例
2026年VR/AR行业最值得关注的变化是B2B市场的迅速扩展。根据市场研究机构Gartner的最新报告,企业用VR/AR市场预计将从2025年的387亿美元增长到2026年的521亿美元,增长34.6%,这远高于整体VR/AR市场的增长率。尤其是在制造业、医疗、教育、房地产领域的采用正在加速,企业正在将VR/AR技术整合为核心业务流程的一部分,而不仅仅是演示工具。
在制造业领域,VR/AR的应用尤为显著。位于德国慕尼黑的宝马公司宣布在全球31家工厂中引入使用Microsoft HoloLens的质量管理系统,将检查时间缩短了30%,错误率减少了25%。位于美国西雅图的波音公司在飞机制造过程中利用AR技术将复杂布线工作的准确率提高到99.7%,并将工作时间平均缩短了25%。在国内,位于蔚山的现代汽车通过自主开发的AR系统将发动机装配线的生产率提高了18%,并计划将其扩大应用到整个生产线。
在医疗领域,VR/AR的引入带来了更具创新性的变化。美国约翰·霍普金斯医院自2025年起引入了基于VR的手术模拟系统,将医务人员的培训效果提高了40%,实际手术成功率也提高了12%。在国内,首尔大学医院与三星电子合作开发的AR手术导航系统大大提高了脑肿瘤切除手术的精确度,并将患者的恢复时间平均缩短了20%。根据市场研究机构Allied Market Research的数据,医疗用VR/AR市场预计将从2025年的71亿美元增长到2030年的285亿美元,年均增长率为32.1%。
在教育领域,VR/AR技术的引入也在加速。自新冠疫情以来,对远程教育的关注度提高,对沉浸式学习环境的需求激增。根据美国斯坦福大学虚拟人类互动实验室的研究,利用VR进行学习的记忆保留率比传统学习方法高75%,学习速度快4倍。在国内,教育部自2025年起推进“未来教育创新项目”,计划向全国1,200所中小学提供VR/AR教育设备,并计划到2026年投入总计3,500亿韩元。
技术平台竞争加剧与生态系统构建战略
截至2026年,VR/AR市场的竞争格局因现有大科技公司的平台竞争而加剧。苹果的visionOS在推出一年内获得了4,500个专用应用程序,在高端市场中建立了独特的地位。尤其在生产力工具和创意应用领域表现强劲,Final Cut Pro VR和Logic Pro Spatial Audio等专业工具获得了广泛好评。苹果计划在2026年上半年推出更轻便的“Vision Air”型号,价格预计为目前Vision Pro的一半,即1,799美元。
Meta Platforms专注于大众市场,持续扩展Quest生态系统。2025年推出的Quest 3S在6个月内销量达到320万台,Quest系列的累计销量已超过2,800万台。Meta通过向第三方制造商开放Horizon OS来扩展VR生态系统,华硕和联想等公司正在准备推出基于Horizon OS的VR头显。此外,与Ray-Ban合作推出的智能眼镜月均销量达15万台,也在AR可穿戴市场中扩大了影响力。
与此同时,位于日本东京的索尼通过PlayStation VR2构建了以游戏为中心的VR生态系统,2025年累计销量达到580万台。索尼的差异化战略集中在AAA级游戏标题上,Horizon Call of the Mountain和Gran Turismo 7 VR模式取得了巨大成功。2026年将推出《最后生还者VR》和《蜘蛛侠VR》等大片,预计将加速硬核玩家对VR的采用。
国内企业也在构建独立的生态系统。三星电子正在构建与Galaxy智能手机增强互联的VR平台,特别专注于利用5G和云计算的流媒体VR服务。三星的Galaxy VR Pro利用智能手机的处理能力实现了更轻便的头显设计,并通过无线连接提供自由的移动性。LG电子则专注于B2B市场,特别是在工业用AR眼镜市场中获得了独特的技术认可。LG的UltraGear AR提供8小时连续使用的电池和4K分辨率,在制造业和物流业中获得了高度评价。
在内容生态系统方面也发生了重要变化。Unity和Unreal Engine等游戏引擎公司不断改进VR/AR开发工具,尤其是提供无代码/低代码开发环境以降低进入门槛。Adobe在2025年推出的“Substance 3D VR”提供了在VR环境中直接制作3D内容的工具,在创作者中获得了广泛好评。在国内,Nexon、NCSoft、Netmarble等游戏公司积极投资于VR内容开发,特别专注于MMORPG的VR版本开发。
2026年VR/AR行业的前景非常光明。随着技术成熟度的大幅提升,实用性显著提高,并与企业的数字化转型加速相结合,预计B2B市场将爆发性增长。特别是通过与AI技术的融合,将实现更智能和个性化的VR/AR体验,随着5G和6G网络的普及,基于云的VR/AR服务将正式启动。然而,仍需解决高昂的初始引入成本、内容不足和用户安全性问题。尽管如此,VR/AR技术显然正在超越单纯的娱乐工具,成为下一代计算平台,预计未来五年将持续实现年均25%以上的高增长。
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