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2026: Realidad Virtual y Aumentada – Una Nueva Era de Computación Más Allá del Metaverso

Editor
9 min de lectura

En enero de 2026, la industria de la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) está avanzando desde un punto de transición hacia plataformas tecnológicas maduras. Según IDC, el mercado global de VR/AR alcanzó los 118.7 mil millones de dólares en 2025, un crecimiento del 38.5% respecto al año anterior, y se espera que llegue a 135 mil millones de dólares en 2026. Lo destacable es el cambio de enfoque desde el entretenimiento y los juegos centrados en el consumidor hacia soluciones empresariales y aplicaciones prácticas. El Vision Pro de Apple, con sede en Cupertino, California, logró vender 1.8 millones de unidades en su primer año, abriendo el mercado de realidad mixta premium, mientras que el Quest 3S de Meta Platforms, con sede en Menlo Park, California, redujo significativamente las barreras de entrada al mercado masivo con un precio agresivo de 299 dólares.

2026: Realidad Virtual y Aumentada - Una Nueva Era de Computación Más Allá del Metaverso
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El viento del cambio también sopla con fuerza en el mercado coreano. Samsung Electronics, con sede en Seúl, está construyendo una plataforma VR única integrada con el ecosistema de smartphones a través de su ‘Galaxy VR Pro’ desarrollado internamente desde la segunda mitad de 2025. LG Electronics, también con sede en Seúl, está atacando el mercado industrial con sus gafas AR ‘LG UltraGear AR’ centradas en B2B. En línea con la política de New Deal Digital del gobierno, la adopción de VR/AR en educación, salud y manufactura se está expandiendo rápidamente. Según datos de la Korea Creative Content Agency, se prevé que el mercado coreano de VR/AR crezca un 46%, de 8.2 billones de won en 2025 a 12 billones de won en 2026.

Desde el punto de vista técnico, la industria de VR/AR en 2026 ha mejorado significativamente tanto en el rendimiento del hardware como en la madurez del ecosistema de software. El chipset Snapdragon XR2+ Gen 2 de Qualcomm, con sede en San Diego, California, ofrece un rendimiento gráfico 2.5 veces mejor y una eficiencia energética un 50% superior a su predecesor, soportando simultáneamente una resolución de 8K y una tasa de refresco de 120Hz. La última plataforma Omniverse de NVIDIA, con sede en Santa Clara, California, permite la creación de entornos virtuales fotorrealistas mediante trazado de rayos en tiempo real y generación de contenido basada en IA. Esta evolución del hardware no solo mejora el rendimiento, sino que también transforma cualitativamente la experiencia del usuario, reduciendo significativamente el mareo y la fatiga, y creando un entorno apto para el uso prolongado.

Crecimiento Explosivo del Mercado Empresarial y Casos de Aplicación por Industria

El cambio más notable en la industria de VR/AR en 2026 es la rápida expansión del mercado B2B. Según el último informe de Gartner, se espera que el mercado empresarial de VR/AR crezca un 34.6%, de 38.7 mil millones de dólares en 2025 a 52.1 mil millones de dólares en 2026, superando significativamente la tasa de crecimiento del mercado total de VR/AR. La adopción está acelerándose especialmente en manufactura, salud, educación e inmobiliaria, y las empresas están integrando la tecnología VR/AR como parte de sus procesos de trabajo clave, más allá de ser meras herramientas de demostración.

El uso de VR/AR en la manufactura es particularmente destacado. BMW, con sede en Múnich, Alemania, ha implementado un sistema de control de calidad utilizando Microsoft HoloLens en sus 31 plantas globales, reduciendo el tiempo de inspección en un 30% y disminuyendo la tasa de errores en un 25%. Boeing, con sede en Seattle, EE.UU., ha mejorado la precisión de las complejas tareas de cableado al 99.7% utilizando tecnología AR en el proceso de fabricación de aviones, logrando reducir el tiempo de trabajo en un promedio del 25%. En Corea, Hyundai Motor, con sede en Ulsan, ha mejorado la productividad de su línea de ensamblaje de motores en un 18% mediante un sistema AR desarrollado internamente, y planea expandir su aplicación a toda la línea de producción.

La adopción de VR/AR en el sector de la salud está trayendo cambios aún más innovadores. El Hospital Johns Hopkins en EE.UU. ha mejorado la efectividad de la educación médica en un 40% desde 2025 mediante un sistema de simulación quirúrgica basado en VR, y ha informado una mejora del 12% en la tasa de éxito de las cirugías reales. En Corea, el Hospital de la Universidad Nacional de Seúl ha mejorado significativamente la precisión de las cirugías de extracción de tumores cerebrales mediante un sistema de navegación quirúrgica AR desarrollado en colaboración con Samsung Electronics, logrando reducir el tiempo de recuperación de los pacientes en un promedio del 20%. Según Allied Market Research, se prevé que el mercado de VR/AR en salud crezca un 32.1% anual, de 7.1 mil millones de dólares en 2025 a 28.5 mil millones de dólares en 2030.

La adopción de la tecnología VR/AR también se está acelerando en el sector educativo. Tras la pandemia de COVID-19, ha aumentado el interés en la educación a distancia, y la demanda de entornos de aprendizaje inmersivos está creciendo rápidamente. Según un estudio del Virtual Human Interaction Lab de la Universidad de Stanford, el aprendizaje utilizando VR tiene una tasa de retención de memoria un 75% mayor y es cuatro veces más rápido que los métodos de aprendizaje tradicionales. En Corea, el Ministerio de Educación está implementando el proyecto ‘Innovación Educativa del Futuro’ para equipar 1,200 escuelas primarias y secundarias con equipos de educación VR/AR a partir de 2025, con una inversión total de 350 mil millones de won hasta 2026.

Intensificación de la Competencia de Plataformas Tecnológicas y Estrategias de Construcción de Ecosistemas

En 2026, la competencia en el mercado de VR/AR se intensifica con la rivalidad de plataformas de las grandes empresas tecnológicas. El visionOS de Apple ha asegurado 4,500 aplicaciones exclusivas en solo un año desde su lanzamiento, estableciendo una posición dominante en el mercado premium. Destaca especialmente en herramientas de productividad y aplicaciones creativas, con herramientas profesionales como Final Cut Pro VR y Logic Pro Spatial Audio recibiendo gran aceptación. Se espera que Apple lance un modelo ‘Vision Air’ más ligero en la primera mitad de 2026, con un precio de 1,799 dólares, la mitad del precio actual del Vision Pro.

Meta Platforms se centra en el mercado masivo, expandiendo continuamente el ecosistema Quest. El Quest 3S, lanzado en 2025, vendió 3.2 millones de unidades en solo seis meses, y las ventas acumuladas de la serie Quest superaron los 28 millones de unidades. Meta está expandiendo el ecosistema VR abriendo Horizon OS a fabricantes de terceros, con ASUS y Lenovo preparando el lanzamiento de cascos VR basados en Horizon OS. Además, las gafas inteligentes lanzadas en colaboración con Ray-Ban registran ventas mensuales promedio de 150,000 unidades, ampliando su presencia en el mercado de wearables AR.

Por su parte, Sony, con sede en Tokio, Japón, está construyendo un ecosistema VR centrado en juegos a través del PlayStation VR2, alcanzando ventas acumuladas de 5.8 millones de unidades en 2025. La estrategia diferenciada de Sony se centra en títulos de juegos AAA, con éxitos como Horizon Call of the Mountain y Gran Turismo 7 VR Mode. En 2026, se espera el lanzamiento de títulos de gran éxito como The Last of Us VR y Spider-Man VR, lo que acelerará la adopción de VR entre los jugadores hardcore.

Las empresas coreanas también están construyendo sus propios ecosistemas. Samsung Electronics está fortaleciendo la integración con los smartphones Galaxy en su plataforma VR, centrándose especialmente en servicios de streaming VR utilizando 5G y computación en la nube. El Galaxy VR Pro de Samsung utiliza la capacidad de procesamiento del smartphone para implementar un diseño de casco más ligero, proporcionando movimiento libre a través de conexión inalámbrica. LG Electronics está ejecutando una estrategia especializada en el mercado B2B, siendo reconocida por su tecnología única en el mercado de gafas AR industriales. El UltraGear AR de LG ofrece una batería con 8 horas de uso continuo y resolución 4K, recibiendo altas calificaciones en manufactura y logística.

También se están produciendo cambios importantes en el ecosistema de contenido. Empresas de motores de juegos como Unity y Unreal Engine están mejorando continuamente sus herramientas de desarrollo de VR/AR, ofreciendo especialmente entornos de desarrollo sin código/bajo código para reducir las barreras de entrada. Adobe ofrece herramientas para crear contenido 3D directamente en entornos VR con su ‘Substance 3D VR’ lanzado en 2025, recibiendo gran aceptación entre los creadores. En Corea, empresas de juegos como Nexon, NCSoft y Netmarble están invirtiendo activamente en el desarrollo de contenido VR, centrándose especialmente en desarrollar versiones VR de MMORPG.

Las perspectivas para la industria de VR/AR en 2026 son muy prometedoras. Con la madurez tecnológica mejorada significativamente, la utilidad práctica está aumentando, y se espera un crecimiento explosivo del mercado B2B en línea con la aceleración de la transformación digital de las empresas. Se prevé que la fusión con tecnologías de IA permita experiencias VR/AR más inteligentes y personalizadas, y que la expansión de las redes 5G y 6G impulse los servicios VR/AR basados en la nube. Sin embargo, aún quedan desafíos por resolver, como el alto costo inicial de adopción, la falta de contenido y los problemas de seguridad del usuario. A pesar de ello, es evidente que la tecnología VR/AR está consolidándose como una plataforma de computación de próxima generación más allá de ser una simple herramienta de entretenimiento, y se espera que mantenga un crecimiento anual promedio superior al 25% en los próximos cinco años.

Este artículo se ha redactado con fines informativos y no constituye un consejo de inversión. Las decisiones de inversión deben tomarse bajo el juicio y responsabilidad personal.

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