Análisis de la industria del metaverso y la tecnología XR: punto de inflexión del mercado en 2026 y nuevos motores de crecimiento
Entrada en la fase de madurez de la industria del metaverso y reestructuración del mercado
En enero de 2026, la industria del metaverso y la realidad extendida (XR) ha superado la fase inicial de exageración de 2021-2022, entrando en una nueva etapa de crecimiento basada en el valor empresarial real y la madurez tecnológica. Se prevé que el tamaño del mercado global del metaverso crezca un 51%, pasando de 740 mil millones de dólares en 2025 a aproximadamente 1,12 billones de dólares en 2026, principalmente debido al desarrollo equilibrado de soluciones empresariales (B2B) y hardware de consumo. Cabe destacar la tendencia del ‘metaverso práctico’ que comenzó en la segunda mitad de 2025, acelerando la expansión desde juegos y entretenimiento hacia entornos de trabajo reales como la colaboración remota, la educación, la atención médica y la manufactura.

Según el último informe de la agencia de análisis de mercado IDC, se espera que los envíos de dispositivos XR en 2026 aumenten un 78% respecto al año anterior, alcanzando los 28 millones de unidades, con un aumento significativo de la proporción de dispositivos empresariales al 42%. Esto representa un crecimiento notable en comparación con el 18% de proporción empresarial en 2023. La plataforma Meta Platforms, con sede en California, demostró el potencial del mercado empresarial al superar las 1,8 millones de unidades vendidas del Quest Pro 3 Business Edition en el cuarto trimestre de 2025. Por su parte, el HoloLens 3 de Microsoft, con sede en Washington, mostró un crecimiento mensual del 23% en los sectores de manufactura y salud, estableciendo un nuevo estándar para XR industrial.
También se detectan cambios significativos en el mercado coreano. Se estima que el tamaño del mercado del metaverso en Corea alcanzará los 12 billones de won en 2026, después de registrar 8,3 billones de won en 2025. En particular, el Gear VR Pro lanzado por Samsung Electronics en la segunda mitad de 2025 logró vender 3,4 millones de unidades en la región de Asia-Pacífico por trimestre, ampliando la presencia de las empresas coreanas en el mercado global de hardware XR. LG Electronics también está activamente construyendo un ecosistema de metaverso empresarial, registrando un crecimiento anual superior al 35% en los mercados de Europa y América del Norte con soluciones XR centradas en B2B.
El trasfondo de este crecimiento incluye la comercialización masiva de la infraestructura de red 5G y los avances en la tecnología de computación en el borde. Con una cobertura 5G global que alcanza el 73% de la población en 2026, la conexión de baja latencia y alto ancho de banda esencial para la experiencia del metaverso se ha hecho realidad, mejorando significativamente la experiencia del usuario en entornos de colaboración remota y multiusuario en tiempo real. La plataforma Omniverse Cloud de NVIDIA registró 2,8 millones de usuarios activos diarios en 2025, liderando la tendencia de ‘lugar de trabajo en el metaverso’ donde las empresas realizan tareas reales en entornos de metaverso.
Innovación tecnológica y evolución del ecosistema de hardware
El mayor cambio en el mercado de hardware del metaverso en 2026 es la mejora radical en la comodidad de uso y la duración de la batería. El Vision Pro 2 lanzado por Apple en junio de 2025 logró reducir su peso en un 35% respecto al modelo anterior, alcanzando los 420 gramos, al tiempo que aumentó el tiempo de uso continuo a 4,5 horas, mejorando significativamente su practicidad. Lo más destacable es que Apple mejoró el rendimiento de procesamiento de IA en el dispositivo en un 240% en comparación con su predecesor mediante el chipset M3 Ultra desarrollado internamente, reduciendo la dependencia de la nube y fortaleciendo la privacidad. Como resultado, las ventas globales del Vision Pro 2 en el cuarto trimestre de 2025 alcanzaron 1,8 millones de unidades, estableciendo una posición única en el mercado premium de XR.
El ecosistema Quest de Meta Platforms mantiene una cuota de mercado abrumadora en el mercado de consumo. El modelo Quest 3S, con un precio agresivo de 299 dólares, vendió 12,4 millones de unidades en 2025, actuando como catalizador para la popularización de XR. En particular, la nueva tecnología de renderizado ‘Foveated Rendering 3.0’ desarrollada por Meta utiliza el seguimiento ocular para ahorrar un 43% en el uso de GPU mientras mantiene la calidad visual, permitiendo experiencias de metaverso de alta calidad incluso con hardware de especificaciones medias. Esto actúa como un factor clave que permite la adopción masiva en los campos de la educación y la formación empresarial.
En el aspecto de las plataformas de software, la competencia entre Unity Software y Unreal Engine se está intensificando. Unity simplificó significativamente el flujo de trabajo de desarrollo de XR en su Unity 2025.1 LTS lanzado en 2025, reduciendo el tiempo de creación de contenido de metaverso en un promedio del 40%. Actualmente, las aplicaciones XR basadas en Unity tienen 42 millones de usuarios activos mensuales, un aumento del 67% respecto al mismo período del año anterior. Por otro lado, Unreal Engine 5.4 de Epic Games optimizó la geometría virtual Nanite y la tecnología de iluminación global Lumen para entornos XR, permitiendo la implementación de entornos de metaverso fotorrealistas.
Mientras tanto, Snap, que opera Snapchat, está adoptando un enfoque diferenciado al centrarse en la tecnología AR. Las Spectacles 5 lanzadas en 2025 evolucionaron hacia una forma de gafas inteligentes para uso diario, estableciendo un nuevo estándar para la experiencia social AR. En la plataforma Lens Studio de Snap, actualmente se generan 350 millones de lentes AR al mes, con un aumento del 28% en la proporción de campañas de marca con fines comerciales, demostrando el valor de AR como herramienta de marketing.
En el aspecto de infraestructura en la nube, la plataforma Omniverse de NVIDIA desempeña un papel clave en la construcción del metaverso empresarial. Actualmente, el 62% de las empresas Fortune 500 operan entornos de colaboración virtual o gemelos digitales utilizando Omniverse, con un ROI promedio del 23%. En particular, los fabricantes de automóviles han logrado reducir el tiempo de desarrollo en un promedio de 18 meses y los costos de creación de prototipos en un 67% mediante la creación de prototipos virtuales a través de Omniverse.
Diversificación de modelos de negocio y mejora de la rentabilidad
El cambio más notable en la industria del metaverso en 2026 es la diversificación de los modelos de ingresos y la mejora de la rentabilidad real. A medida que las fuentes de ingresos se expanden desde la venta inicial de hardware a servicios de suscripción, transacciones de activos digitales y licencias de soluciones empresariales, la sostenibilidad de toda la industria ha mejorado significativamente. La división Reality Labs de Meta Platforms registró ganancias por primera vez en el cuarto trimestre de 2025, con un 52% de los ingresos trimestrales de 4,1 mil millones de dólares provenientes de ventas de hardware, mientras que los ingresos por software y servicios aumentaron al 48%, mostrando una estructura de ingresos equilibrada.
En el mercado de soluciones empresariales de metaverso, el modelo SaaS (Software as a Service) se ha convertido en la corriente principal. Mesh for Teams de Microsoft se utiliza actualmente en 80,000 empresas en todo el mundo, generando un ingreso promedio de 45 dólares por usuario basado en la tarifa de suscripción mensual. Esto es 1,8 veces el nivel de la tarifa de suscripción de Teams existente, demostrando que las funciones de metaverso ofrecen un valor premium real. En particular, las empresas de consultoría global han logrado reducir los costos de viaje en un promedio del 38% anual mediante reuniones con clientes en el entorno Mesh, al tiempo que mejoran la satisfacción del cliente en un 12%.
El mercado de activos digitales y NFT también se está reestructurando en torno a la practicidad. En 2025, el volumen de transacciones de activos digitales dentro del metaverso alcanzó los 234 mil millones de dólares, con la personalización de avatares y bienes raíces virtuales representando el 35% y el 28%, respectivamente. Lo interesante es que el 73% de las compras totales se realizan con fines de uso real en lugar de transacciones especulativas. Por ejemplo, el precio promedio de la ropa digital vendida por marcas de moda globales en el metaverso es del 15-25% en comparación con la ropa física, pero contribuye significativamente a mejorar el reconocimiento de marca y captar a la generación más joven.
El uso del metaverso en el ámbito educativo está mostrando resultados especialmente notables. En 2025, 2,400 instituciones educativas en todo el mundo habían incorporado tecnología XR en sus currículos regulares, mostrando una mejora promedio del 34% en la efectividad del aprendizaje en comparación con los métodos educativos tradicionales. En el caso de las facultades de medicina, la educación en anatomía mediante realidad virtual aumentó la comprensión del aprendizaje en un 42% y redujo la tasa de errores en la práctica en un 56%. Se prevé que el mercado de soluciones de metaverso para la educación crezca a 18 mil millones de dólares en 2026, con una tasa de crecimiento anual promedio del 47%.
La fusión de gemelos digitales y tecnología de metaverso en la manufactura también está mostrando resultados visibles. Principales fabricantes como Siemens de Alemania, General Electric de EE.UU. y Hyundai Heavy Industries de Corea están mejorando significativamente la eficiencia operativa al simular operaciones de equipos y realizar mantenimiento predictivo en entornos de metaverso. En el caso de Hyundai Heavy Industries, la implementación de todo el astillero en el metaverso permitió simular virtualmente el proceso de construcción de barcos, detectando más del 90% de los errores de diseño de antemano y reduciendo el tiempo de construcción en un promedio de 3 meses.
Sin embargo, la industria del metaverso también enfrenta desafíos considerables. El mayor problema sigue siendo la alta barrera de entrada del hardware y la falta de contenido. El precio promedio de los dispositivos XR de alta calidad se mantiene en torno a los 1,200 dólares, lo que requiere más tiempo para su popularización. Además, la falta de interoperabilidad entre plataformas de metaverso sigue siendo un problema que ata a los usuarios a plataformas específicas. Las preocupaciones sobre la privacidad de los datos y la seguridad también actúan como factores que obstaculizan la adopción empresarial, especialmente en entornos regulatorios como el GDPR de Europa, que requieren un enfoque más cauteloso.
En 2026, la industria del metaverso ha entrado en una trayectoria de crecimiento sostenible basada en la madurez tecnológica y modelos de negocio prácticos. La mejora del hardware, la expansión del ecosistema de software y el exitoso establecimiento de soluciones empresariales están actuando de manera combinada, mostrando una etapa de crecimiento realista después de la exageración inicial. Se espera que la expansión de la infraestructura de red 5G/6G, la fusión con la tecnología de IA y el aumento de la afinidad del usuario debido al cambio generacional respalden el crecimiento continuo de la industria del metaverso. En particular, se prevé que la demostración del ROI en el mercado empresarial y la expansión del uso práctico en sectores industriales esenciales como la educación y la atención médica aceleren la adopción social de la tecnología del metaverso.
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