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Del metaverso al juego: Reestructuración de la industria de la realidad virtual en 2025 y nuevos motores de crecimiento

Editor
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En la segunda mitad de 2025, la industria de la realidad virtual (VR) se encuentra en el centro de un cambio fundamental. A medida que se enfría el entusiasmo por el metaverso de 2021-2022, la industria se está enfocando en la creación de valor realista y práctico, mostrando logros sorprendentes especialmente en los campos de los juegos y el entretenimiento. Según la firma de investigación de mercado IDC, se espera que el tamaño del mercado mundial de VR/AR alcance los 31.2 mil millones de dólares en 2025, lo que representa un aumento del 32.8% respecto al año anterior. Curiosamente, el 73% de este crecimiento proviene del sector de juegos y entretenimiento, lo que demuestra un claro cambio en el centro de gravedad de la industria.

Del metaverso al juego: Reestructuración de la industria de la realidad virtual en 2025 y nuevos motores de crecimiento
Photo by Robynne O on Unsplash

Detrás de este cambio está el ajuste del mercado que surgió cuando las expectativas excesivas sobre el metaverso chocaron con la realidad. Meta, con sede en California, ha registrado pérdidas de más de 58 mil millones de dólares en su división de metaverso Reality Labs desde 2022 hasta la fecha, lo que ha subrayado la necesidad de un enfoque realista en toda la industria. En cambio, los productos de VR que los consumidores realmente compran y utilizan son dispositivos especializados en juegos y entretenimiento. Según el último informe de Pico, una subsidiaria de ByteDance en China, el 87% de los usuarios de auriculares VR los utilizan principalmente para juegos, con un tiempo de uso diario promedio de 2.3 horas.

El cambio de estrategia de las empresas líderes del mercado también respalda esta tendencia. Quest 3 de Meta vendió 4.7 millones de unidades en solo seis meses después de su lanzamiento, principalmente gracias a la popularidad de contenidos de juegos como ‘Beat Saber’ y ‘Half-Life: Alyx’. En particular, Meta anunció que a partir del tercer trimestre de 2025, los ingresos por juegos en la plataforma Quest comenzaron a superar los ingresos por hardware. Los ingresos mensuales por juegos alcanzan los 230 millones de dólares, lo que representa un aumento del 156% respecto al mismo período del año anterior. Esto sugiere que el ecosistema de VR está pasando de la venta de hardware a la monetización del contenido.

El auge del ecosistema de VR centrado en juegos y la innovación tecnológica

El rápido crecimiento del mercado de juegos de VR se está acelerando aún más con la innovación tecnológica. El PlayStation VR2 de Sony en Japón ha vendido 6.3 millones de unidades hasta 2025, liderando el mercado de consolas VR. Según los datos publicados por Sony, la tasa de compra de juegos de los usuarios de PSVR2 es un 340% más alta que la de los usuarios de PlayStation 5, con un gasto promedio en juegos de 187 dólares al mes. Esto es un indicador importante de que los usuarios de VR son consumidores de contenido más activos.

Desde el punto de vista tecnológico, los dispositivos VR de 2025 muestran un rendimiento significativamente mejorado en comparación con las generaciones anteriores. La resolución de los últimos auriculares VR alcanza los 2880×1700 píxeles por ojo, y la tasa de refresco se ha adoptado como estándar en 120Hz. En particular, el sucesor del Vive Pro 2 de HTC en China admite simultáneamente resolución 8K y transmisión inalámbrica, ofreciendo una experiencia VR de alta calidad sin cables. Estos avances tecnológicos han mejorado significativamente la inmersión en los juegos de VR y han reducido los síntomas de mareo en más del 90%.

Las desarrolladoras de juegos también están invirtiendo activamente en el desarrollo de contenido exclusivo para VR. Valve, en Estados Unidos, invirtió 420 millones de dólares solo en la primera mitad de 2025 en el desarrollo de juegos de VR, lo que representa un aumento del 89% respecto al año anterior. En particular, el crecimiento cualitativo del mercado es notable con la aparición de juegos de VR de nivel AAA. ‘Counter-Strike: VR Edition’, lanzado tras el éxito de ‘Half-Life: Alyx’, vendió 2.8 millones de copias solo en su primer mes, demostrando el potencial comercial de los juegos de VR. El costo de desarrollo de este juego fue de 80 millones de dólares, pero generó ingresos de 340 millones de dólares en seis meses, logrando un retorno de inversión del 425%.

En el mercado asiático, el ecosistema de juegos de VR también se está expandiendo rápidamente. Netmarble de Corea anunció que invertirá 120 mil millones de wones en el sector de juegos de VR en 2025, y ya está generando ingresos mensuales de 15 mil millones de wones a través de ‘Seven Knights VR’. En China, Tencent ha intensificado su negocio de publicación de juegos de VR, lanzando 23 juegos de VR solo en el tercer trimestre de 2025. Los ingresos del sector de juegos de VR de Tencent alcanzan los 1.7 mil millones de dólares por trimestre, representando el 8.3% de los ingresos totales por juegos.

Expansión hacia el entretenimiento y la educación

El alcance de la aplicación de VR se está expandiendo más allá de los juegos hacia los campos del entretenimiento y la educación. En particular, la adopción de VR en conciertos en vivo y eventos deportivos está acelerándose. La NBA, en asociación con NextVR en Estados Unidos, está transmitiendo en vivo todos los partidos de playoffs en VR desde la temporada 2025, registrando ingresos promedio de 3.4 millones de dólares por partido solo con la venta de entradas para VR. Esto representa un rendimiento un 18% más alto en comparación con los derechos de transmisión televisiva tradicionales. Los espectadores de VR ven los partidos durante un promedio de 47 minutos, lo que es un 23% más de concentración que los espectadores de televisión convencional.

En la industria musical, los conciertos de VR están emergiendo como una nueva fuente de ingresos. La plataforma de conciertos de VR MelodyVR, con sede en el Reino Unido, ha acumulado 12 millones de usuarios hasta 2025, logrando ingresos anuales de 280 millones de dólares solo con la venta de entradas. En particular, los conciertos de VR de artistas de K-pop de Corea están ganando popularidad, con el concierto de VR de BTS estableciendo un nuevo récord al conectar simultáneamente a 4.7 millones de personas en todo el mundo. Los ingresos por entradas de este concierto alcanzaron los 32 millones de dólares, registrando un rendimiento por persona un 65% más alto que los conciertos presenciales tradicionales.

La adopción de VR en el sector educativo también se está expandiendo rápidamente. Según el informe de 2025 del Departamento de Educación de Estados Unidos, el 34% de las escuelas públicas del país han implementado programas educativos de VR, un aumento significativo desde el 12% en 2023. En particular, la efectividad de VR en la educación médica es destacable, con un estudio de la Facultad de Medicina de Johns Hopkins mostrando que los estudiantes que recibieron formación quirúrgica con VR mejoraron sus resultados prácticos en un 89% en comparación con los métodos educativos tradicionales. Impulsados por estos resultados, el 73% de las facultades de medicina en todo el mundo están considerando la implementación de sistemas educativos de VR.

El uso de VR también se está expandiendo en el mercado de la formación corporativa. Siemens, en Alemania, ha anunciado que ha reducido los costos anuales de formación en un 23% al implementar VR en la formación de empleados a nivel mundial. La efectividad de la formación con VR también se demuestra en cifras, con una velocidad de aprendizaje cuatro veces más rápida y una mejora del 75% en la retención de información en comparación con la formación tradicional. En consecuencia, el 45% de las empresas Fortune 500 planean implementar programas de formación con VR para 2025. La firma de investigación de mercado PwC prevé que el mercado de formación corporativa con VR crecerá a 4.3 mil millones de dólares en 2025.

Sin embargo, todavía existen desafíos que deben abordarse para el crecimiento de la industria de VR. La mayor barrera sigue siendo el alto costo de entrada. Para una experiencia de VR de alta calidad, se requiere una inversión inicial promedio de 2,500 dólares para auriculares, controladores y una PC de alto rendimiento. Además, el problema de la falta de contenido persiste, con aproximadamente 6,800 juegos registrados en la plataforma Steam VR, pero menos del 15% de ellos han tenido éxito comercial. Para recuperar los costos de desarrollo, se deben vender al menos 500,000 copias, pero la mayoría de los juegos de VR no alcanzan las 100,000 copias vendidas.

También existen limitaciones tecnológicas. La duración promedio de la batería de los dispositivos VR actuales es de 2.5 horas, lo que limita su uso prolongado. Además, los dispositivos VR inalámbricos aún no han resuelto completamente los problemas de mareo debido a la latencia en la transmisión de datos. En particular, en los juegos de acción que requieren movimientos rápidos, se produce un retraso promedio de 22 ms, lo que afecta la experiencia del usuario. Para resolver estos problemas, la industria está promoviendo la adopción de tecnología de red 5G y computación en el borde, pero se espera que la comercialización tarde de 2 a 3 años más.

A pesar de esto, los inversores mantienen una perspectiva optimista sobre las perspectivas a largo plazo de la industria de VR. Solo en la primera mitad de 2025, se invirtieron un total de 8.9 mil millones de dólares en startups de VR/AR, un aumento del 67% respecto al mismo período del año anterior. En particular, las startups de VR en los campos de juegos y entretenimiento representaron el 78% de las inversiones. Andreessen Horowitz, una firma de capital de riesgo, evaluó que “la industria de VR está madurando en una dirección que busca simultáneamente la practicidad y la diversión, lo que es una señal de crecimiento saludable”. Además, Goldman Sachs prevé que el mercado de VR registrará una tasa de crecimiento anual compuesta del 28% hasta 2027, alcanzando un tamaño de 95 mil millones de dólares.

En conclusión, en 2025, la industria de VR está encontrando un modelo de crecimiento más realista y sostenible tras el ajuste posterior al entusiasmo por el metaverso. La creación de valor práctico centrado en juegos y entretenimiento es el motor clave del desarrollo de la industria, y los avances tecnológicos y la diversificación del contenido están respaldando la expansión del mercado. Aunque aún existen desafíos por resolver, la trayectoria de crecimiento actual, basada en un modelo de ingresos claro y una propuesta de valor para el usuario, muestra el potencial de éxito a largo plazo de la industria de VR. En particular, se espera que la participación activa e inversión del mercado asiático fortalezca aún más la diversidad y competitividad del ecosistema global de VR.

Este análisis se ha elaborado con la información disponible al 24 de noviembre de 2025 y las perspectivas pueden cambiar según las condiciones del mercado y los avances tecnológicos. Se recomienda recopilar información adicional y consultar a expertos antes de tomar decisiones de inversión.

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