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El nuevo punto de inflexión del metaverso y la computación espacial en 2026: Éxito de Apple Vision Pro y la competencia en plataformas de próxima generación

Editor
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Inicio de la era de la computación espacial

A principios de 2026, la industria tecnológica está presenciando el impacto del Vision Pro de Apple. Este innovador casco, lanzado por Apple en su sede de Cupertino, California, en febrero de 2024, ha alcanzado ventas acumuladas de 3 millones de unidades a nivel mundial para diciembre de 2025, estableciendo un nuevo estándar en el mercado premium de XR (realidad extendida). Según la firma de investigación de mercado Counterpoint Research, el éxito del Vision Pro ha desencadenado el **”efecto Apple”** en todo el mercado de XR, y se prevé que el tamaño del mercado global de XR en 2026 aumente un 78% respecto al año anterior, alcanzando los 42 mil millones de dólares.

Un punto especialmente destacable es cómo el concepto de **”computación espacial”** creado por Apple está liderando un cambio de paradigma en toda la industria. En lugar de los términos tradicionales de VR (realidad virtual) o AR (realidad aumentada), este enfoque que busca fusionar de manera natural el mundo digital y físico está redefiniendo la dirección de toda la industria del metaverso. Tim Cook, CEO de Apple, afirmó en la presentación de resultados de octubre de 2025 que “el Vision Pro no es solo un casco, sino el comienzo de una plataforma de computación de próxima generación”, insinuando planes para expandir la línea de productos Vision con versiones más asequibles para la segunda mitad de 2026.

Estas tendencias del mercado están ofreciendo nuevos desafíos y oportunidades a los principales actores del ecosistema del metaverso. Meta, con sede en Menlo Park, California, está intensificando su enfoque en el mercado masivo con el lanzamiento del Quest 3S en septiembre de 2025, promoviendo la popularización de la tecnología XR con un precio agresivo de 299 dólares. Mark Zuckerberg, CEO de Meta, presentó en la conferencia de desarrolladores de diciembre de 2025 el ambicioso objetivo de “superar las 50 millones de unidades vendidas acumuladas de la serie Quest para 2026”, habiendo alcanzado hasta ahora unas ventas de aproximadamente 38 millones de unidades.

Reconfiguración de la competencia global e innovación tecnológica

En 2026, la competencia en el mercado de XR se está dividiendo claramente entre el mercado premium y el mercado masivo. Mientras que el Vision Pro de Apple lidera el mercado premium con un precio elevado de 3,500 dólares, la serie Quest de Meta se dirige al mercado masivo con precios que oscilan entre 300 y 800 dólares. Esta segmentación del mercado refleja los diferentes enfoques estratégicos de cada empresa.

Meta ha invertido 18 mil millones de dólares en su división Reality Labs durante 2025, dedicándose al desarrollo de tecnologías VR/AR. En particular, el prototipo de gafas AR Orion, presentado en la segunda mitad de 2025, causó un gran impacto en la industria. Este producto se aleja de las formas pesadas y voluminosas de los cascos existentes, presentando una apariencia similar a unas gafas comunes y ofreciendo una experiencia de usuario innovadora al combinar una pantalla holográfica con tecnología de interfaz cerebro-computadora. Meta ha anunciado que planea lanzar la versión comercial de Orion en 2027, con un precio estimado de entre 1,500 y 2,000 dólares.

Mientras tanto, en el mercado asiático, la marca Pico, propiedad de ByteDance de China, está ganando atención. Con sede en Beijing, ByteDance lanzó la edición Enterprise del Pico 4 en 2025, apuntando al mercado B2B. Este producto está especialmente dirigido a clientes empresariales en los sectores de educación, salud y manufactura, y ha registrado ventas de 800,000 unidades solo en el mercado interno chino en 2025. Zhang Yiming, CEO de ByteDance, anunció en diciembre de 2025 que “en 2026 se intensificará la expansión global de la marca Pico”, con un enfoque particular en los mercados del sudeste asiático y Europa.

En términos de innovación tecnológica, las mejoras en la resolución de pantalla y el campo de visión están emergiendo como tendencias destacadas. El Vision Pro de Apple está equipado con pantallas micro OLED de resolución 4K por ojo, ofreciendo la mejor calidad de imagen de la industria, mientras que el Quest 3S de Meta, aunque con una resolución relativamente más baja, se centra en la representación de movimientos naturales a través de una alta tasa de refresco de 120Hz. Sony, con sede en Tokio, Japón, presentó en la segunda mitad de 2025 paneles micro OLED de próxima generación, anunciando que esta tecnología ofrece una densidad de píxeles mejorada en un 40% y una eficiencia energética mejorada en un 25% en comparación con las anteriores.

En cuanto a la potencia de procesamiento, el chipset Snapdragon XR2+ Gen 2 desarrollado por Qualcomm, con sede en San Diego, California, se está estableciendo como el estándar de la industria. Este chipset ha mejorado el rendimiento de procesamiento de IA en un 2.5 veces en comparación con su predecesor y admite funciones de reconocimiento de objetos en tiempo real y mapeo espacial. Cristiano Amon, CEO de Qualcomm, anunció en noviembre de 2025 que “el chipset XR de próxima generación, programado para lanzarse en la primera mitad de 2026, ofrecerá un rendimiento mejorado en un 50% y una eficiencia energética mejorada en un 30% en comparación con el actual”.

En el ámbito de las tecnologías de seguimiento, la precisión del eye tracking (seguimiento ocular) y el hand tracking (reconocimiento de movimientos de la mano) ha mejorado significativamente. El Vision Pro de Apple implementa un reconocimiento preciso de movimientos de la mano a nivel milimétrico mediante 12 cámaras y 5 sensores, mientras que la última serie Quest de Meta permite interacciones naturales sin necesidad de controladores adicionales a través de hand tracking basado en visión por computadora. Estos avances tecnológicos mejoran significativamente la intuición de la experiencia del usuario y juegan un papel crucial en la popularización de la tecnología XR.

Desde la perspectiva del ecosistema de contenido, cada plataforma está aplicando estrategias diferenciadas. Apple está fortaleciendo la interoperabilidad con su ecosistema de aplicaciones iOS, centrándose especialmente en aplicaciones de productividad y contenido de entretenimiento. En 2025, la App Store de Apple cuenta con aproximadamente 2,500 aplicaciones exclusivas para visionOS, de las cuales más del 30% son herramientas de productividad laboral. Por otro lado, Meta se centra en el desarrollo de contenido especializado en juegos y experiencias sociales, y la plataforma Meta Horizon Worlds registró 12 millones de usuarios activos mensuales a finales de 2025.

Las empresas coreanas también están desempeñando un papel importante en este mercado. Samsung Electronics, con sede en Seúl, anunció oficialmente en la segunda mitad de 2025 su plan de desarrollar un casco Galaxy XR, con el objetivo de lanzarlo en la segunda mitad de 2026. Samsung planea dirigirse al mercado de precio medio (800-1,200 dólares) utilizando su procesador Exynos y tecnología de pantalla AMOLED. Además, Samsung está participando en el desarrollo de una plataforma XR basada en Android en colaboración con Google y Qualcomm, lo que se espera que introduzca una nueva variable en la actual dinámica del mercado dominada por Apple y Meta.

En términos de inversión y financiación, la inversión global en empresas de XR en 2025 aumentó un 145% respecto al año anterior, alcanzando los 8.5 mil millones de dólares. Esto supera el nivel de inversión durante el auge del metaverso en 2021, mostrando un creciente interés de los inversores en tecnologías y modelos de negocio comercializables. En particular, las empresas de soluciones XR para empresas se están convirtiendo en objetivos de inversión clave, con Magic Leap de Estados Unidos asegurando una inversión de 500 millones de dólares en una ronda de financiación de serie E en octubre de 2025, y Ultraleap del Reino Unido recibiendo una inversión de 250 millones de dólares, valorando la empresa en 1.5 mil millones de dólares.

Desde la perspectiva de las previsiones de mercado, el análisis predominante es que 2026 será el **”año de la popularización”** de la tecnología XR. Gartner predice que para finales de 2026, la tasa de adopción de dispositivos XR a nivel mundial aumentará del 0.8% actual al 3.2%, con tasas de crecimiento particularmente altas en América del Norte y Asia Oriental. IDC ha anunciado que espera que la distribución regional del mercado XR en 2026 sea del 45% en América del Norte, 30% en Asia-Pacífico, 20% en Europa y 5% en otras regiones, prediciendo que Corea será el tercer mercado más grande en Asia-Pacífico después de Japón y China.

Los casos de uso empresarial también se están concretando cada vez más. Volkswagen de Alemania ha estado operando programas de capacitación para empleados utilizando Meta Quest Pro en sus fábricas de todo el mundo desde 2025, reduciendo el tiempo de capacitación en un 30% y los accidentes de seguridad en un 25%. Walmart de Estados Unidos está operando de manera piloto experiencias de compras virtuales utilizando Apple Vision Pro en algunas tiendas, informando que la satisfacción del cliente ha mejorado en un 40% en comparación con las compras en línea tradicionales. Toyota de Japón ha anunciado que desde la segunda mitad de 2025 ha introducido tecnología XR en el proceso de diseño de automóviles, reduciendo los costos de creación de prototipos en un 20% y acortando el tiempo de desarrollo en un 15%.

El uso de XR en el campo médico también se está expandiendo rápidamente. El Hospital Johns Hopkins de Estados Unidos informó que en 2025 mejoró la precisión de las cirugías cerebrales en un 15% utilizando Microsoft HoloLens 2, reduciendo también el tiempo de cirugía en un promedio de 20 minutos. El Hospital de la Universidad Nacional de Seúl en Corea también ha logrado mejorar la velocidad de recuperación de pacientes con accidente cerebrovascular en un 30% mediante la introducción de programas de rehabilitación basados en VR desde la segunda mitad de 2025. Estos casos de éxito en el campo médico demuestran el valor práctico de la tecnología XR y están impulsando el crecimiento del mercado relacionado.

En el ámbito educativo, la adopción de la tecnología XR también se está acelerando. La Universidad de Stanford en Estados Unidos ha incluido desde 2025 clases de historia utilizando realidad virtual en su currículo regular, anunciando que la comprensión del aprendizaje de los estudiantes ha mejorado en un 45% en comparación con los métodos tradicionales. La Universidad de Pekín en China ha construido un laboratorio remoto basado en metaverso para responder al entorno educativo cambiado tras el COVID-19, proporcionando una plataforma donde estudiantes de todo el mundo pueden realizar investigaciones conjuntas en un espacio virtual.

Sin embargo, a pesar de este crecimiento, el mercado de XR todavía enfrenta varios desafíos importantes. El primero es el **problema de la duración de la batería y el peso del dispositivo**. Actualmente, la mayoría de los cascos XR ofrecen un tiempo de uso continuo de 2-3 horas y pesan entre 400 y 600 gramos, lo que causa incomodidad durante el uso prolongado. El segundo es el **problema del mareo y la fatiga visual**, con aproximadamente el 20-30% de los usuarios experimentando mareos por VR. El tercero es el **problema de la falta de contenido**, siendo la ausencia de aplicaciones clave un obstáculo para la popularización.

A pesar de estas limitaciones tecnológicas, los expertos de la industria evalúan 2026 como un punto de inflexión importante para la tecnología XR. Neil Mawston, director de Strategy Analytics, analizó que “la entrada de Apple al mercado, la continua innovación de Meta y la participación competitiva de las empresas asiáticas crearán un punto crítico en el mercado XR en 2026”. Además, Goldman Sachs predice que la tasa de crecimiento del mercado XR en 2026 superará el 80% en comparación con el año anterior, con un crecimiento particularmente destacado en el mercado empresarial.

En 2026, la industria XR se encuentra en un punto de inflexión importante en términos de madurez tecnológica y aceptación en el mercado. La posibilidad del mercado premium presentada por el Vision Pro de Apple, la base del mercado masivo establecida por Meta, y el enfoque innovador de las empresas asiáticas se combinan para iniciar verdaderamente la era de la computación espacial. Este cambio no solo significa la aparición de nuevos dispositivos, sino un cambio de paradigma que transforma fundamentalmente la forma en que los humanos interactúan con las computadoras. Se espera que la dirección del desarrollo de este mercado en los próximos años sea un factor crucial que determine el futuro de toda la industria tecnológica.

*El contenido de este artículo se ha elaborado con fines de análisis y no constituye un consejo de inversión. Las decisiones de inversión deben tomarse bajo el juicio y responsabilidad personal.*

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