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El punto de inflexión realista de la tecnología del metaverso y XR: Análisis del ecosistema industrial en 2026

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A principios de 2026, la industria de la tecnología del metaverso y la realidad extendida (XR) está alcanzando un punto de inflexión significativo. La evaluación predominante es que este sector, que durante años osciló entre el exceso de publicidad y el escepticismo, finalmente ha entrado en una etapa de generación de ingresos reales y establecimiento de modelos de negocio. IDC prevé que el tamaño del mercado global de XR crecerá un 37%, de 31.4 mil millones de dólares en 2025 a 43.1 mil millones de dólares en 2026, y particularmente el segmento de soluciones empresariales del metaverso está liderando el mercado con una tasa de crecimiento anual del 47%. Este crecimiento se debe a la mejora del rendimiento del hardware, la expansión del ecosistema de contenido y, sobre todo, la aparición de propuestas de valor comercial claras.

El punto de inflexión realista de la tecnología del metaverso y XR: Análisis del ecosistema industrial en 2026
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Uno de los principales motores del mercado es la respuesta al lanzamiento del Vision Pro de segunda generación de Apple en enero de 2026. La nueva versión, con un precio reducido de 3,499 dólares a 2,799 dólares, vendió 850,000 unidades en todo el mundo durante el primer mes de lanzamiento, un aumento del 340% en comparación con su predecesor. Apple, con sede en Cupertino, California, amplió el campo de visión de 120 grados a 140 grados y aumentó la duración de la batería de 2.5 horas a 4.2 horas, gracias a un chipset M4 mejorado y tecnología de pantalla mejorada. Más importante aún, Apple ha fortalecido significativamente el ecosistema de aplicaciones empresariales a través de VisionOS 2.0. A través de asociaciones con importantes proveedores de software empresarial como Cisco, SAP y Autodesk, se han lanzado numerosas aplicaciones centradas en el trabajo, como diseño CAD, colaboración remota y visualización de datos.

Meta también está implementando una estrategia agresiva de expansión del mercado. Meta, con sede en Menlo Park, California, presentó la serie Quest 4 en febrero de 2026, ofreciendo una gama de productos desde el Quest 4 Lite de 399 dólares hasta el Quest 4 Pro de 799 dólares. Es particularmente destacable que Meta se está enfocando en la monetización de la plataforma del metaverso, más allá de las ventas de hardware. En el cuarto trimestre de 2025, los ingresos del segmento Reality Labs de Meta fueron de 1.8 mil millones de dólares, con 1.1 mil millones provenientes de ventas de hardware y 700 millones de ventas de software y servicios. Esta cifra representa un aumento del 119% en comparación con los ingresos por software del mismo período del año anterior, lo que indica que la monetización de la plataforma se está consolidando.

Crecimiento explosivo del mercado empresarial del metaverso y expansión de la practicidad

El mercado empresarial del metaverso está experimentando un crecimiento explosivo en 2026. Según la última encuesta de PwC, el 73% de las 500 principales empresas globales ya han implementado tecnología del metaverso en sus operaciones o están ejecutando programas piloto. Esto representa un aumento significativo desde el 42% en 2024. La utilización está aumentando rápidamente, especialmente en los sectores de manufactura, salud, educación y bienes raíces. Siemens de Alemania anunció que mejoró la eficiencia del diseño y operación de fábricas en un 27% a través de soluciones de gemelos digitales basadas en el metaverso, y la Facultad de Medicina de Johns Hopkins en EE.UU. informó que la educación en simulación quirúrgica basada en VR aumentó la tasa de éxito quirúrgico de los estudiantes de medicina en un 35%.

La estrategia de plataforma HoloLens y Mesh de Microsoft también está logrando grandes éxitos en el mercado empresarial. Microsoft, con sede en Redmond, Washington, lanzó el HoloLens 3 en 2025, consolidando su posición única en el mercado de la realidad mixta empresarial. El HoloLens 3 es un 50% más ligero que su predecesor y ofrece 6 horas de uso continuo, siendo especialmente útil en entornos industriales. Ford Motor Company introdujo un proceso de diseño de vehículos utilizando HoloLens 3, reduciendo el tiempo de creación de prototipos en un 40%, y Boeing anunció que redujo la tasa de errores en el ensamblaje de aeronaves en un 23% utilizando HoloLens. La plataforma Mesh de Microsoft actualmente cuenta con 2.8 millones de usuarios activos mensuales, un aumento del 156% en comparación con el año anterior.

Las empresas coreanas también están adoptando activamente la tecnología del metaverso. Samsung Electronics opera un sistema de colaboración global basado en el metaverso en su sede en Suwon, Gyeonggi-do, reduciendo el ciclo de desarrollo de productos en un 25% a través de la colaboración en tiempo real entre laboratorios de todo el mundo. SK Telecom ofrece servicios empresariales del metaverso a través de su plataforma ‘Jump VR’ desarrollada internamente, con más de 230 empresas actualmente utilizando el servicio. En particular, grandes empresas como Hyundai Motor, LG Electronics y POSCO están utilizando Jump VR para la educación de empleados y la colaboración remota, y los ingresos del segmento de negocios del metaverso de SK Telecom en el cuarto trimestre de 2025 aumentaron un 89% en comparación con el mismo período del año anterior, alcanzando 18 mil millones de wones.

Naver también está desarrollando soluciones empresariales del metaverso más allá de Zepeto. Naver, con sede en Bundang, Gyeonggi-do, comenzó a ofrecer un servicio beta de una plataforma B2B del metaverso llamada ‘Naver Workspace VR’ a partir de la segunda mitad de 2025. Esta plataforma se integra con Naver Works existente, permitiendo realizar trabajos de documentos, videoconferencias y presentaciones en un espacio virtual 3D. Actualmente, más de 30 empresas están participando en el programa piloto, y las empresas participantes informaron que la eficiencia del trabajo remoto mejoró en un promedio del 31%.

Expansión del ecosistema de contenido y nuevos modelos de negocio

El ecosistema de contenido de las plataformas del metaverso se está expandiendo rápidamente, formando una nueva estructura económica. En 2026, el número de usuarios activos mensuales de las principales plataformas del metaverso está aumentando rápidamente. Horizon Worlds de Meta tiene 42 millones de usuarios activos mensuales, un aumento del 78% en comparación con el año anterior, y Roblox cuenta con 380 millones de usuarios activos mensuales, un crecimiento del 23% en comparación con el año anterior. Es particularmente notable que el tiempo de permanencia de los usuarios ha aumentado significativamente. Meta anunció que el tiempo promedio de permanencia de los usuarios en Horizon Worlds es de 47 minutos diarios, un aumento del 68% en comparación con los 28 minutos de 2024.

La monetización de los creadores de contenido también se está consolidando. Meta distribuyó un total de 800 millones de dólares a los creadores en 2025, un aumento del 150% en comparación con los 320 millones de dólares de 2024. Los creadores del 1% superior están generando un ingreso promedio anual de 120,000 dólares, y algunos creadores populares están generando ingresos de más de un millón de dólares al año. En el caso de Roblox, las cifras son aún más impresionantes. En 2025, Roblox pagó un total de 1.4 mil millones de dólares a los desarrolladores, y algunos de los principales desarrolladores están generando ingresos anuales de decenas de millones de dólares. En particular, el juego ‘Simulación de Vida en Corea’ creado por el desarrollador coreano ‘Team Pixel’ de Roblox generó ingresos de 2.3 millones de dólares en 2025, causando sensación.

El comercio de NFT y activos digitales también se ha convertido en un pilar importante de la economía del metaverso. En The Sandbox, el volumen total de transacciones en 2025 fue de 470 millones de dólares, con las transacciones de bienes raíces virtuales representando el 32% del total. En particular, a medida que se intensifica el establecimiento de tiendas virtuales por parte de marcas importantes, los precios de los bienes raíces virtuales en ubicaciones premium están aumentando rápidamente. Los bienes raíces alrededor de tiendas virtuales de marcas famosas como ‘Nikeland’ de Nike y ‘Gucci Town’ de Gucci se están negociando a un promedio de 1,200 dólares por metro cuadrado, un aumento del 85% en comparación con 2024.

La plataforma Omniverse de Nvidia también está desempeñando un papel importante en el ecosistema del metaverso B2B. Nvidia, con sede en Santa Clara, California, está apoyando a las empresas en la construcción de gemelos digitales y entornos de colaboración virtual a través de Omniverse. Actualmente, Omniverse cuenta con más de 5 millones de usuarios en todo el mundo, y empresas importantes como BMW, Ericsson y Lockheed Martin lo están utilizando para el diseño y simulación de productos. Nvidia anunció que los ingresos relacionados con Omniverse en el cuarto trimestre de 2025 fueron de 1.2 mil millones de dólares, un aumento del 167% en comparación con el mismo período del año anterior.

El uso del metaverso en el ámbito educativo también se está expandiendo rápidamente. La Universidad Estatal de Arizona en EE.UU. ha construido un campus del metaverso para ofrecer experiencias educativas inmersivas a los estudiantes de aprendizaje remoto, y actualmente 23,000 estudiantes están utilizando el campus del metaverso. En Corea, la Universidad de Yonsei ha introducido aulas del metaverso para realizar clases en tiempo real con estudiantes de intercambio internacionales, informando que la participación de los estudiantes en las clases ha mejorado un 42% en comparación con las clases en línea tradicionales. En particular, la educación del metaverso centrada en la práctica está ganando popularidad en los campos de la medicina, la ingeniería y las artes, con prácticas de anatomía virtual, educación en modelado 3D y recorridos virtuales por museos siendo especialmente populares.

Sin embargo, los desafíos que enfrenta la industria del metaverso no son menores. El problema más grande sigue siendo la alta barrera de entrada del hardware. El precio de los cascos de VR de alta calidad sigue siendo un obstáculo para los consumidores generales, y los problemas de mareo y fatiga ocular durante el uso prolongado aún no se han resuelto. Además, los problemas de privacidad de los datos y seguridad infantil dentro del metaverso continúan siendo planteados. La Unión Europea planea introducir un nuevo marco regulatorio para las plataformas del metaverso a partir de 2026, lo que se espera que genere costos de cumplimiento significativos para los operadores de plataformas.

También existen limitaciones técnicas. Actualmente, el número de usuarios concurrentes en las plataformas del metaverso se limita a miles, lo que representa un desafío para la implementación de mundos virtuales verdaderamente masivos. También es necesario resolver el problema del compromiso entre el tiempo de latencia de la red y la calidad gráfica. Se espera que la expansión de las redes 5G resuelva parcialmente estos problemas, pero por ahora, el uso sigue siendo predominantemente en entornos WiFi.

A pesar de esto, los inversores y expertos de la industria mantienen una perspectiva optimista sobre las perspectivas a largo plazo de la tecnología del metaverso y XR. Goldman Sachs prevé que el mercado global del metaverso crecerá hasta 800 mil millones de dólares para 2030, y Morgan Stanley analiza que el metaverso se establecerá como la próxima plataforma de computación. Se espera que la fusión con la tecnología Web3, la sofisticación de los avatares de IA y el avance de la tecnología háptica eleven la experiencia del metaverso a un nuevo nivel. En 2026, la tecnología del metaverso y XR ha pasado el pico del exceso de publicidad y ha entrado en una etapa de creación de valor tangible, y se espera que experimente un crecimiento aún más pronunciado en los próximos años.

Este artículo se ha escrito con fines informativos y no constituye un consejo de inversión. Todas las decisiones de inversión deben tomarse con cuidado, considerando la situación financiera personal y la tolerancia al riesgo.

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