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La guerra de las plataformas del metaverso: un nuevo paradigma en el ecosistema de realidad virtual en 2026

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Un nuevo punto de inflexión en el mercado del metaverso

A principios de 2026, la industria del metaverso se encuentra en una encrucijada de cambios fundamentales. Tras dos años de respuestas mixtas del mercado y limitaciones tecnológicas, el ecosistema de realidad virtual, que había experimentado un período de estancamiento, ahora está encontrando un motor de crecimiento real, según un análisis predominante. Según el último informe de la firma de investigación de mercado IDC, el tamaño del mercado global del metaverso alcanzó los 78.400 millones de dólares en 2025 y se espera que crezca un 43% en 2026, alcanzando los 112.000 millones de dólares. Detrás de este rápido crecimiento están la consolidación de Apple Vision Pro en el mercado, el giro estratégico de Meta y la participación activa de empresas asiáticas, incluidas las coreanas.

La guerra de las plataformas del metaverso: un nuevo paradigma en el ecosistema de realidad virtual en 2026
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Un cambio particularmente notable es que las plataformas de metaverso están pasando de la realidad virtual pura a un enfoque centrado en la realidad mixta (Mixed Reality). Vision Pro de segunda generación, lanzado por Apple con sede en California en febrero de 2025, registró ventas de 2,8 millones de unidades en su primer año, abriendo con éxito el mercado premium de MR. Esta cifra supera con creces la estimación inicial de 1,5 millones de unidades, demostrando que los consumidores están dispuestos a pagar por dispositivos MR de alto costo. El éxito de Apple ha establecido un nuevo punto de referencia para sus competidores y está influyendo significativamente en la dirección del desarrollo de productos en toda la industria.

Por otro lado, Meta, con sede en California, comenzó a ofrecer una nueva experiencia de metaverso combinando avatares de IA y comercio social, alejándose de su estrategia centrada en VR desde la segunda mitad de 2025. Mark Zuckerberg, CEO de Meta, enfatizó en la conferencia de desarrolladores de diciembre pasado que “el futuro del metaverso no es simplemente un espacio virtual, sino un ecosistema inteligente donde la realidad y lo virtual se conectan sin problemas”, y anunció el lanzamiento del próximo casco Quest 4 para la primera mitad de 2026. Este producto contará con una resolución mejorada en un 40% y un nuevo sistema de interacción basado en IA, con un precio estimado de 399 dólares, acercándose más a la popularización.

En el mercado asiático, las empresas coreanas están especialmente activas. Samsung Electronics lanzó su plataforma ‘Galaxy VR Studio’ desarrollada internamente en octubre de 2025, entrando de lleno en el mercado de herramientas de creación de contenido para el metaverso. Esta plataforma está diseñada para que incluso los usuarios comunes puedan crear fácilmente contenido de realidad virtual, logrando que 150.000 creadores se unieran en solo tres meses desde su lanzamiento. La estrategia de Samsung se interpreta como un intento de transición de fabricante de hardware a proveedor de plataformas, buscando diversificar sus fuentes de ingresos dentro del ecosistema del metaverso.

Innovación tecnológica y evolución de la experiencia del usuario

La característica más destacada de la tecnología del metaverso en 2026 es su profunda integración con la inteligencia artificial. La última plataforma Omniverse de NVIDIA ofrece una calidad gráfica mejorada en un 70% en comparación con la anterior, mientras reduce el consumo de energía en un 30% gracias a su tecnología de renderizado en tiempo real con IA. Estos avances tecnológicos han permitido a las plataformas de metaverso ofrecer experiencias más realistas e inmersivas, aumentando significativamente el tiempo de permanencia de los usuarios. Según datos internos de Meta, el tiempo promedio de sesión de los usuarios de Horizon Worlds en el cuarto trimestre de 2025 fue de 47 minutos, un aumento del 85% en comparación con el mismo período del año anterior.

Las innovaciones tecnológicas que están recibiendo especial atención son el avance del feedback háptico y la tecnología olfativa. Sony de Japón presentó un nuevo sistema sensorial que se integra con un traje háptico de cuerpo completo al revelar el prototipo de la próxima generación de PlayStation VR3 en septiembre de 2025. Esta tecnología permite a los usuarios sentir las sensaciones en el entorno virtual, y los resultados de las pruebas iniciales informaron que la inmersión se mejoró tres veces en comparación con la anterior, según los investigadores de Sony. Además, la tecnología de visualización olfativa desarrollada por la startup sueca Aromyx está comenzando a implementarse en varias plataformas de metaverso, haciendo realidad una experiencia de realidad virtual completa que utiliza todos los sentidos.

En Corea, la plataforma ‘ZEPETO 2.0’ desarrollada internamente por Naver está llamando la atención por su tecnología de generación de avatares basada en IA. Este sistema puede generar un avatar 3D con un 99,3% de similitud a partir de una sola foto del usuario y también ofrece reconocimiento facial en tiempo real y funciones de modulación de voz. El número de usuarios activos mensuales de ZEPETO alcanzó los 34 millones en diciembre de 2025, de los cuales el 60% son usuarios de la generación Z. Basándose en estos resultados, Naver anunció un plan de inversión de 150.000 millones de wones para la expansión global en la primera mitad de 2026.

El cambio más innovador en términos de experiencia del usuario es la implementación de la compatibilidad entre plataformas. Anteriormente, cada plataforma de metaverso construía un ecosistema independiente, lo que impedía a los usuarios transferir avatares o activos virtuales entre plataformas. Sin embargo, desde la segunda mitad de 2025, las principales plataformas comenzaron a adoptar el ‘Protocolo de Interoperabilidad del Metaverso (MIP)’ como estándar común. Actualmente, 47 empresas relacionadas con el metaverso de todo el mundo están participando en este esfuerzo de estandarización liderado por Meta, Microsoft y Samsung, con el objetivo de lograr una interoperabilidad completa para finales de 2026.

Estos avances tecnológicos también han traído grandes cambios en los modelos de negocio. El modelo centrado en ingresos por publicidad ha dado paso a la diversificación de fuentes de ingresos a través de transacciones de activos virtuales, servicios digitales y comercio experiencial. Según el último análisis de PwC, el volumen de transacciones relacionadas con el metaverso a nivel global alcanzó los 23.400 millones de dólares en 2025, de los cuales las transacciones de bienes raíces virtuales representaron 8.900 millones de dólares, los artículos de moda digital 6.700 millones de dólares y los eventos y experiencias virtuales 7.800 millones de dólares. En particular, en el mercado coreano, los conciertos virtuales y las reuniones de fans vinculadas al K-POP han ganado gran popularidad, con un total de 12 millones de participantes en eventos virtuales de K-POP durante 2025.

Escenario competitivo y perspectivas futuras

El escenario competitivo actual del mercado del metaverso se divide en tres grandes bloques. El primero está representado por Apple y Microsoft, centrado en MR/AR premium. A pesar de su alto precio, Apple Vision Pro ha tenido un gran éxito en el mercado empresarial, especialmente como herramienta profesional en los campos de la arquitectura, la medicina y la educación. HoloLens 3 de Microsoft, lanzado en noviembre de 2025, registró un crecimiento del 156% en ingresos en aplicaciones industriales en comparación con el año anterior. El segundo bloque está liderado por Meta y ByteDance, centrado en el metaverso social, con énfasis en la accesibilidad y las funciones sociales. El tercero incluye a Samsung, LG y Pico Interactive de China, centrado en hardware, que se enfoca en expandir la base del mercado a través de una gama de productos a diferentes precios.

Un cambio notable es el rápido crecimiento de las empresas chinas. Pico, una subsidiaria de ByteDance, alcanzó una cuota de mercado del 34% en el mercado de cascos VR de China en 2025, ocupando el primer lugar. Pico 4 Enterprise está mostrando especial fortaleza en el mercado de soluciones empresariales de metaverso en China, siendo utilizado para reuniones remotas y herramientas de colaboración virtual. Tencent de China también está apuntando a un público joven a través de su plataforma de metaverso ‘QQ World’, anunciando que ha asegurado 28 millones de usuarios registrados a finales de 2025.

En cuanto a las tendencias de inversión, la inversión de capital de riesgo relacionada con el metaverso a nivel global alcanzó los 18.700 millones de dólares en 2025, un aumento del 23% en comparación con el año anterior. En particular, las inversiones en startups que combinan IA y metaverso han aumentado significativamente, representando el 42% del total de inversiones. En Corea, Kakao Ventures y Naver D2SF invirtieron un total de 89.000 millones de wones en startups relacionadas con el metaverso, de los cuales el 60% se centró en empresas de desarrollo de herramientas de creación de contenido y tecnología de plataformas.

También se están produciendo cambios importantes en el entorno regulatorio. La Unión Europea presentó la ‘Ley de Servicios Digitales para el Metaverso’ en diciembre de 2025, proponiendo nuevas regulaciones sobre la protección del usuario y la privacidad de datos en espacios virtuales. Esta regulación exige a los operadores de plataformas de metaverso estándares más estrictos en cuanto a la seguridad del usuario, la moderación de contenido y la protección de menores. El gobierno coreano también presentó las ‘Directrices Éticas para el Metaverso’ en enero de 2026, estableciendo una base política para fomentar una cultura de espacio virtual saludable.

En resumen, se espera que el mercado del metaverso entre en una fase de crecimiento significativo a partir de 2026. Según el último análisis de Goldman Sachs, se prevé que el tamaño del mercado global del metaverso alcance los 800.000 millones de dólares para 2030, con la región de Asia-Pacífico representando el 45% del mercado total. En particular, Corea tiene un alto potencial para emerger como una potencia de contenido de metaverso junto con la difusión global de la K-Culture. Sin embargo, todavía hay muchos desafíos por resolver. Las limitaciones tecnológicas, como el alto costo del hardware, la duración limitada de la batería y los problemas de mareo por movimiento, junto con las preocupaciones sobre los efectos sociales adversos, como el acoso en espacios virtuales, la adicción y la evasión de la realidad, continúan siendo preocupaciones.

En conclusión, el mercado del metaverso en 2026 está entrando en una etapa de popularización a medida que la madurez tecnológica y la aceptación del usuario superan un punto crítico. La estrategia premium de Apple, la estrategia de popularización de Meta y la estrategia centrada en contenido de las empresas asiáticas, incluidas las coreanas, están abordando diferentes segmentos del mercado, ampliando el pastel del mercado en su conjunto. Se espera que la interoperabilidad entre plataformas y el avance de la tecnología de IA sean elementos clave para el crecimiento sostenible del ecosistema del metaverso en los próximos 2-3 años. Para los inversores y las empresas, este es un momento que requiere una comprensión profunda de un nuevo paradigma de interacción social, más allá de la simple inversión tecnológica.

Este análisis tiene como único propósito proporcionar información y no constituye un consejo de inversión. Todas las decisiones de inversión deben realizarse bajo el juicio y responsabilidad del inversor individual.

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