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La realidad del mercado del metaverso y la realidad virtual en 2026: Madurez tecnológica y punto de inflexión industrial

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Entrada en la madurez del mercado del metaverso y transición hacia la practicidad

En enero de 2026, la industria del metaverso y la realidad virtual (VR) está experimentando un punto de inflexión transitorio. Tras cinco años de avances tecnológicos y experimentación en el mercado desde la declaración del metaverso por Meta (anteriormente Facebook) en 2021, la industria está dejando atrás las expectativas exageradas iniciales para centrarse en la creación de valor empresarial real. Se prevé que el tamaño del mercado global del metaverso crezca un 54%, de 78 mil millones de dólares en 2025 a aproximadamente 120 mil millones de dólares en 2026, impulsado principalmente por el rápido crecimiento del sector de aplicaciones empresariales (B2B). En particular, a medida que aumentan los casos que demuestran un ROI tangible en áreas como la colaboración remota, la formación educativa y las simulaciones médicas, la adopción del metaverso por parte de las empresas se está acelerando.

La realidad del mercado del metaverso y la realidad virtual en 2026: Madurez tecnológica y punto de inflexión industrial
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En el ámbito del hardware, el lanzamiento en el cuarto trimestre de 2025 del Vision Pro de segunda generación de Apple y el Quest 4 de Meta ha cambiado significativamente el panorama del mercado. El Apple Vision Pro 2, con un peso de 580g, un 40% más ligero que el modelo anterior, y una resolución de 4K por ojo, ha reducido su precio en 1,000 dólares a 2,999 dólares. En respuesta, Meta, con sede en Menlo Park, California, lanzó el Quest 4 a 499 dólares, impulsando su popularización. Ambos productos registraron ventas de 1.8 millones y 3.2 millones de unidades respectivamente solo en el cuarto trimestre de 2025, ampliando el tamaño total del mercado de cascos VR un 85% en comparación con el mismo período del año anterior.

La competencia en plataformas de software también se está intensificando. Unity Software, con sede en San Francisco, ha fortalecido significativamente sus herramientas de desarrollo dedicadas al metaverso en la versión Unity 2025 LTS, y actualmente, aproximadamente el 68% de las aplicaciones VR/AR en todo el mundo utilizan el motor Unity. Roblox, con sede en San Mateo, California, ha ingresado al mercado B2B a través de su plataforma empresarial de metaverso ‘Roblox Enterprise’, y al cuarto trimestre de 2025, el 23% de las empresas Fortune 500 están utilizando la plataforma Roblox para la formación de empleados o la interacción con clientes.

En el mercado asiático, Corea y Japón están liderando la innovación tecnológica del metaverso. Samsung Electronics comenzó la producción en masa de paneles micro OLED para pantallas VR de próxima generación en diciembre de 2025, mejorando la velocidad de respuesta en un 10 veces en comparación con los paneles LCD existentes y reduciendo el consumo de energía en un 30%. Sony, con sede en Tokio, Japón, anunció oficialmente el desarrollo del PlayStation VR3, programado para su lanzamiento en la segunda mitad de 2026. El nuevo PSVR3 admitirá una resolución de 8K y conexión inalámbrica, con un precio estimado de 799 dólares.

Logros tangibles y expansión de inversiones en el metaverso empresarial

En 2026, el cambio más notable en el metaverso es la generación de logros tangibles en aplicaciones empresariales. Según el último informe de McKinsey, el período promedio de recuperación de la inversión para las empresas que adoptaron el metaverso se redujo de 3.2 años en 2024 a 2.1 años en 2025, y en el sector de la formación educativa, se redujo a 1.4 años. Esto se respalda con investigaciones que muestran que la educación basada en el metaverso reduce los costos en un 45% en comparación con la educación presencial tradicional, mientras mejora la efectividad del aprendizaje en un 23%.

Un caso de éxito destacado es el programa de formación en fábricas virtuales de Siemens en Alemania. Siemens implementó un sistema de formación en seguridad basado en el metaverso en 127 fábricas en todo el mundo en 2025, reduciendo la tasa de accidentes industriales en un 38% y ahorrando 230 millones de euros anuales en costos de formación. Walmart en EE.UU. utilizó VR para la formación de empleados en sus 4,700 tiendas, capacitando a 1.5 millones de empleados solo en 2025. El programa de formación en VR de Walmart mejoró la velocidad de aprendizaje en un 40% y la satisfacción del servicio al cliente en un 15% en comparación con la formación tradicional.

En el sector médico, el uso del metaverso también se está expandiendo rápidamente. La Facultad de Medicina de Johns Hopkins informó que su programa de simulación quirúrgica basado en VR redujo el tiempo de adquisición de habilidades quirúrgicas de los estudiantes de medicina en un 35% en comparación con los métodos tradicionales. El Hospital de la Universidad Nacional de Seúl en Corea, en colaboración con Samsung Electronics, desarrolló un sistema de rehabilitación basado en VR que mejoró la velocidad de recuperación de los pacientes con accidentes cerebrovasculares en un promedio del 28%. Estos casos de éxito respaldan la proyección de que el mercado de VR médica crecerá un 52%, de 3.1 mil millones de dólares en 2025 a 4.7 mil millones de dólares en 2026.

En el sector inmobiliario, el metaverso está revolucionando el proceso de transacciones. Realtor.com, la mayor agencia inmobiliaria de EE.UU., aumentó las transacciones inmobiliarias remotas en un 42% en 2025 a través de su servicio de recorridos virtuales basados en VR. En Corea, plataformas inmobiliarias como Zigbang y Dabang están adoptando activamente la tecnología VR, y en 2025, el 18% de las transacciones de apartamentos en Seúl se realizaron a través de recorridos VR, un aumento significativo desde el 8% en 2024, mostrando cómo la cultura sin contacto establecida después de COVID-19 ha acelerado la adopción del metaverso.

En términos de inversión, las startups de metaverso empresarial están ganando atención. En 2025, la inversión global de capital de riesgo relacionada con el metaverso alcanzó los 18.7 mil millones de dólares, un aumento del 34% en comparación con el año anterior, y el 73% de esta inversión se centró en soluciones de metaverso B2B. En particular, las empresas desarrolladoras de plataformas de colaboración remota han asegurado inversiones significativas. Spatial, con sede en San Francisco, recaudó 120 millones de dólares en su ronda de financiación serie C, y Immersed, con sede en Londres, Reino Unido, recibió una inversión de 85 millones de dólares, alcanzando una valoración de 700 millones de dólares.

Aceleración de la innovación tecnológica y mejora de la experiencia del usuario

La mayor innovación en la tecnología del metaverso en 2026 es la integración con la IA. Nvidia, con sede en Santa Clara, California, lanzó Omniverse Cloud 3.0 en diciembre de 2025, revelando tecnología de generación de avatares basada en IA en tiempo real. Esta tecnología crea avatares 3D realistas en 30 segundos solo con un escaneo facial del usuario, permitiendo una interacción natural al rastrear expresiones y gestos en tiempo real. Este sistema, basado en la GPU RTX 5090 de Nvidia, mejora la velocidad de renderizado en 5 veces y reduce la latencia a menos de 15 ms.

El avance de la tecnología háptica también está mejorando significativamente la experiencia del usuario. Ultraleap, con sede en Eindhoven, Países Bajos, comercializó la tecnología háptica aérea en su Stratos DK2 lanzado a mediados de 2025. Esta tecnología proporciona la sensación de tocar objetos virtuales sin contacto físico, mejorando la precisión en 3 veces en comparación con las tecnologías anteriores. Tanvas, con sede en Kioto, Japón, logró implementar sensaciones de textura variadas en controladores VR a través de su tecnología háptica de superficie, y actualmente, Meta y Apple están considerando incorporar esta tecnología en sus productos de próxima generación.

La tecnología de redes también es un elemento clave para mejorar la experiencia del metaverso. Con la expansión de las redes 5G y el desarrollo de la tecnología de renderizado en la nube, ahora es posible ofrecer experiencias VR de alta gama en dispositivos de bajo costo. KT en Corea comercializó servicios VR basados en la nube a través de su ‘Plataforma 5G Metaverso’ en 2025, permitiendo a los usuarios acceder a contenido de metaverso de alta calidad incluso con teléfonos inteligentes comunes. Tencent en China llevó a cabo con éxito un evento de metaverso a gran escala con 100,000 usuarios simultáneos utilizando su infraestructura de nube propia, lo que se considera un logro que supera significativamente las limitaciones tecnológicas.

El avance de la tecnología de reconocimiento de voz y procesamiento de lenguaje natural también ha hecho que la comunicación en el metaverso sea mucho más natural. Microsoft añadió funciones de IA de voz dedicadas al metaverso en Azure Cognitive Services, comenzando a ofrecer servicios de traducción en tiempo real en espacios virtuales. Este servicio actualmente admite 28 idiomas y registra una precisión de traducción superior al 95%. Google también está apoyando la comunicación multilingüe en entornos de metaverso a través de su servicio Translate VR, superando los 3.4 millones de usuarios activos mensuales al cuarto trimestre de 2025.

Sin embargo, junto con el avance tecnológico, también están surgiendo nuevos desafíos. La falta de interoperabilidad entre plataformas de metaverso sigue siendo un obstáculo importante, y la tendencia de cada plataforma a construir su propio ecosistema limita las opciones de los usuarios. Los problemas de privacidad de datos y seguridad también se están intensificando. Con la entrada en vigor del Acta de IA de la Unión Europea y la legislación reguladora del metaverso en EE.UU. en la segunda mitad de 2025, las empresas deben cumplir con estándares de procesamiento de datos más estrictos. En particular, la regulación sobre la recopilación y uso de datos biométricos e información de patrones de comportamiento se ha fortalecido, haciendo inevitable que las empresas ajusten sus modelos de negocio.

El futuro de la industria del metaverso depende de encontrar un punto de equilibrio entre la madurez tecnológica y la practicidad. Según la tendencia de desarrollo hasta ahora, se prevé que 2026 será un punto de inflexión en el que el metaverso dejará de ser una mera curiosidad tecnológica para convertirse en una herramienta empresarial real. La mejora continua del hardware, la integración con la tecnología de IA y la expansión de casos de éxito en aplicaciones empresariales serán los principales motores de este cambio. Es el momento para que los inversores y las empresas se centren en el posicionamiento estratégico a largo plazo en lugar de en la rentabilidad a corto plazo.

Este análisis se ha redactado con fines informativos generales y no debe interpretarse como un consejo para decisiones de inversión o negocios específicas. Todas las inversiones conllevan riesgos, por lo que se recomienda consultar con un experto y tomar decisiones cuidadosas.

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