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La realidad y el futuro de las plataformas de metaverso: Oportunidades y desafíos en el punto de inflexión industrial de 2025

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Redefinición de la industria del metaverso y enfoque realista

A finales de 2025, la industria del metaverso ha evolucionado desde expectativas iniciales excesivas hacia una dirección más realista y práctica. Según el último informe de la firma de investigación de mercado Gartner, el tamaño del mercado global del metaverso alcanzará aproximadamente 240 mil millones de dólares en 2025, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 23.4%. Esto representa un aumento de alrededor del 40% en comparación con 2023, menor que la predicción inicial de crecimiento del 50%, pero aún muestra un crecimiento sólido. Es especialmente notable que el mercado de soluciones B2B de metaverso representa el 62% del mercado total, desempeñando un papel líder.

La realidad y el futuro de las plataformas de metaverso: Oportunidades y desafíos en el punto de inflexión industrial de 2025
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Meta, con sede en Menlo Park, California, anunció en su informe de resultados del tercer trimestre de 2025 que los ingresos de su división Reality Labs aumentaron un 15.8% interanual, alcanzando los 4.1 mil millones de dólares. Esto se considera el logro más significativo de la inversión acumulada de 158 mil millones de dólares de Meta en el negocio del metaverso. El casco Quest 3 de Meta superó las 8.5 millones de unidades vendidas desde su lanzamiento, mejorando un 32% en comparación con el mismo período de Quest 2. Más importante aún, el tiempo de permanencia del usuario aumentó a un promedio de 2.4 horas, con un 43% de uso para propósitos laborales y educativos.

Microsoft, con sede en Redmond, Washington, está implementando una estrategia diferenciada en el campo del metaverso. Su plataforma Mesh for Microsoft Teams contaba con 12.4 millones de usuarios corporativos en todo el mundo en 2025, un aumento del 78% respecto al año anterior. Microsoft se centra especialmente en el uso del metaverso en entornos de trabajo híbridos, y anunció que el 73% de las empresas Fortune 500 han adoptado sus soluciones de metaverso. Estos logros sugieren que hay mayores oportunidades de mercado en soluciones empresariales que en el metaverso centrado en el consumidor.

El mercado del metaverso en Corea también muestra un desarrollo único. Samsung Electronics, con sede en Suwon, se centra en construir un ecosistema de AR vinculado a sus teléfonos inteligentes Galaxy, y la serie Galaxy S25 lanzada en 2025 incluye funciones de AR mejoradas. La plataforma AR de Samsung, ‘Samsung AR Canvas’, alcanzó 2.8 millones de usuarios activos mensuales en solo seis meses desde su lanzamiento. En particular, las experiencias de metaverso vinculadas a conciertos de K-pop son muy populares en el mercado coreano, lo que se analiza como una característica única del mercado asiático.

Innovación tecnológica y evolución del ecosistema de hardware

Uno de los factores más importantes para la popularización del metaverso es la accesibilidad y mejora del rendimiento del hardware. NVIDIA, con sede en Santa Clara, California, lanzó en septiembre de 2025 la nueva serie de GPU RTX 50, mejorando significativamente el rendimiento de renderizado del metaverso. La RTX 5090 ofrece un rendimiento de renderizado VR 2.3 veces mejor que la generación anterior y logra una tasa de fotogramas estable de 120 fps en resolución 4K. Esto ha resultado en una mejora significativa en el problema del mareo por movimiento, un factor crítico en la experiencia del metaverso.

Sony, con sede en Tokio, Japón, ha asegurado una posición única en el mercado del metaverso basándose en el éxito de PlayStation VR2. PSVR2 registró ventas acumuladas de 6.2 millones de unidades en 2025, y el uso de aplicaciones sociales VR más allá de los juegos alcanzó el 34%. Sony también ofrece experiencias de metaverso utilizando su contenido de música, cine y animación, proporcionando importantes implicaciones estratégicas para las empresas que poseen IP de contenido.

En el mercado de plataformas de desarrollo de metaverso, Unity Technologies, con sede en San Francisco, California, y Roblox, con sede en Nueva York, están compitiendo ferozmente. Unity anunció que el 71% de las aplicaciones VR/AR en todo el mundo utilizarán su motor en 2025, mostrando una fortaleza particular en el desarrollo de soluciones empresariales de metaverso. La herramienta de desarrollo de metaverso de Unity, ‘Unity Mars’, superó los 140,000 desarrolladores activos mensuales en el tercer trimestre de 2025.

Roblox ha construido un ecosistema único como plataforma de metaverso basada en contenido generado por usuarios (UGC). A finales del cuarto trimestre de 2025, Roblox contaba con 73.2 millones de usuarios activos diarios, con un 58% de usuarios adultos mayores de 16 años, lo que demuestra su evolución de una plataforma centrada en niños a una plataforma de metaverso para todas las edades. Los ingresos generados por los creadores dentro de Roblox alcanzaron los 842 millones de dólares anuales en 2025, lo que demuestra el crecimiento real del ecosistema económico del metaverso.

Un avance notable en el aspecto tecnológico es la combinación de renderizado en la nube y redes 5G. La posición de Corea como país líder en la comercialización de 5G proporciona una ventaja competitiva importante en la provisión de servicios de metaverso. Las compañías de telecomunicaciones coreanas como SK Telecom, KT y LG Uplus están expandiendo los servicios de VR en la nube utilizando redes 5G, lo que permite experiencias de metaverso de alta calidad a través de teléfonos inteligentes sin necesidad de cascos VR costosos. En particular, el servicio ‘Jump VR’ de SK Telecom alcanzó 850,000 usuarios mensuales en 2025.

Otro avance importante en la tecnología del metaverso es la mejora del feedback háptico y la computación espacial. Vision Pro de Apple popularizó el concepto de computación espacial tras su lanzamiento en 2024, y se espera una versión mejorada en 2025. El enfoque de Apple se centra en experiencias mixtas con el mundo real en lugar de realidad virtual completa, lo que sugiere una dirección práctica para el uso de la tecnología del metaverso. Aunque las ventas acumuladas de Vision Pro no se han anunciado oficialmente, las estimaciones de la industria las sitúan en alrededor de 500,000 unidades, lo que se considera un logro significativo para un producto inicial de alto costo.

Adopción del metaverso por industria y diversificación de modelos de negocio

El valor real del metaverso se manifiesta en su uso en diversos sectores más allá del entretenimiento. En el ámbito educativo, la educación a distancia y la formación práctica utilizando el metaverso se están expandiendo rápidamente. El mercado global del metaverso educativo creció a 8.7 mil millones de dólares en 2025, un aumento del 34% respecto al año anterior. En particular, el uso del metaverso está aumentando rápidamente en la simulación de formación para profesiones de alto riesgo como la educación de personal médico, la formación de pilotos de aeronaves y la educación en seguridad industrial.

El uso del metaverso en el sector médico también es notable. La tecnología VR/AR se está adoptando ampliamente en simulaciones quirúrgicas, telemedicina y educación de personal médico, y el tamaño del mercado global del metaverso en salud alcanzará los 5.2 mil millones de dólares en 2025. En particular, en Corea, los servicios médicos basados en metaverso se están expandiendo rápidamente en conexión con políticas de salud digital. El Hospital de la Universidad Nacional de Seúl comenzó a operar un programa de educación quirúrgica basado en VR en 2025, mejorando la eficiencia de la educación del personal médico en un 30%.

La adopción del metaverso en la manufactura, combinada con el concepto de ‘gemelo digital’, está proporcionando un nuevo nivel de eficiencia. Siemens, en Alemania, integró la tecnología del metaverso en su solución de fábrica digital, implementando simulación virtual de procesos de manufactura y monitoreo remoto. Esto mejoró la eficiencia de manufactura en un 18% en promedio y redujo el tiempo de inactividad de los equipos en un 23%. Hyundai Motor Group en Corea también introdujo un sistema de gestión de producción basado en metaverso en su planta de Ulsan, logrando mejoras simultáneas en productividad y control de calidad.

El uso del metaverso también se está expandiendo en el sector inmobiliario. Las visitas virtuales a propiedades, la visualización de diseños arquitectónicos y las consultas inmobiliarias remotas se están generalizando, creciendo rápidamente en conjunto con el aumento de la demanda de servicios sin contacto tras la pandemia de COVID-19. El mercado de plataformas inmobiliarias de metaverso en EE. UU. crecerá a 1.5 mil millones de dólares en 2025, y en Corea, plataformas inmobiliarias principales como Zigbang y Dabang están ampliando los servicios de tours VR.

La adopción del metaverso en el sector minorista está creando una nueva experiencia de consumo denominada ‘compras virtuales’. Nike ha construido ‘Nikeland’ en la plataforma Roblox para ofrecer experiencias de marca, con un promedio de 2.2 millones de visitas mensuales a este espacio. Marcas de lujo como Gucci y Balenciaga también están vendiendo artículos de moda digital en plataformas de metaverso, lo que se está destacando como un nuevo modelo de ingresos. El mercado de moda digital crecerá a 2.6 mil millones de dólares en 2025, mostrando un rápido crecimiento con una tasa de crecimiento anual del 41%.

El uso del metaverso también está aumentando en el sector de servicios financieros. Se están introduciendo sucursales bancarias virtuales, consultas de clientes basadas en metaverso y educación financiera, mostrando efectividad especialmente en servicios financieros dirigidos a jóvenes. JPMorgan Chase abrió una sucursal virtual en la plataforma de metaverso Decentraland en 2024 y la expandió en 2025 para ofrecer servicios de asesoría de inversiones basados en metaverso. En Corea, bancos como Shinhan Bank y KB Kookmin Bank están operando servicios financieros basados en metaverso de manera piloto.

Sin embargo, la adopción del metaverso por industria aún enfrenta desafíos que deben resolverse. Las limitaciones tecnológicas, los altos costos de adopción y los problemas de accesibilidad del usuario actúan como barreras principales. En particular, para las pequeñas y medianas empresas, los costos iniciales de inversión necesarios para adoptar el metaverso son un obstáculo, y esto sigue siendo un desafío importante para la popularización de la tecnología del metaverso. Además, los problemas legales relacionados con la seguridad de los datos, la protección de la privacidad y los derechos de propiedad intelectual en entornos de metaverso también son desafíos importantes que deben abordarse.

A finales de 2025, la industria del metaverso ha evolucionado desde expectativas iniciales excesivas hacia una dirección más realista y práctica. El mercado se está diversificando desde el entretenimiento centrado en el consumidor hacia soluciones empresariales y servicios especializados por industria, lo que refleja la madurez de la tecnología del metaverso y el aumento real de la demanda del mercado. Se prevé que el crecimiento futuro del mercado del metaverso dependa de la innovación tecnológica, la mejora de la eficiencia de costos y la capacidad de proporcionar valor real. En particular, se espera que la integración con la tecnología AI, la expansión de la infraestructura de redes 5G/6G y la mejora continua de la tecnología de hardware sean los motores de crecimiento de la próxima etapa de la industria del metaverso.

*Este análisis se ha elaborado a partir de datos de mercado públicos e informes de la industria, y no constituye un consejo para la toma de decisiones de inversión. Todas las inversiones conllevan riesgos, por lo que se recomienda una revisión cuidadosa antes de tomar decisiones.*

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