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La realidad y perspectivas de la industria del metaverso en 2026: Un punto de inflexión del entusiasmo a la practicidad

Editor
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Ingreso a la madurez del mercado del metaverso y enfoque realista

Al comenzar el año 2026, la industria del metaverso ha pasado del interés explosivo y la fiebre de inversiones entre 2021 y 2023 a un enfoque más realista y práctico. Según el último informe de IDC, se espera que el tamaño del mercado global del metaverso crezca de 74 mil millones de dólares en 2025 a aproximadamente 92 mil millones de dólares en 2026, un aumento del 24.3%. Aunque esto es menor que las previsiones iniciales de un crecimiento del 40-50%, indica una trayectoria de crecimiento más sostenible. Es especialmente notable el cambio de enfoque de las inversiones, que pasan de un metaverso social centrado en B2C a soluciones empresariales B2B.

La realidad y perspectivas de la industria del metaverso en 2026: Un punto de inflexión del entusiasmo a la practicidad
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Meta Platforms, con sede en California, registró ingresos de 4,600 millones de dólares en su división Reality Labs en el cuarto trimestre de 2025, un aumento del 31% respecto al mismo periodo del año anterior. Sin embargo, aún registró una pérdida operativa de 13,400 millones de dólares, lo que indica que asegurar la rentabilidad del negocio del metaverso sigue siendo un desafío a medio y largo plazo. El CEO Mark Zuckerberg declaró en la conferencia de inversores de diciembre de 2025 que “el metaverso debe abordarse desde una perspectiva de inversión a largo plazo de 10-15 años, y a partir de 2026, demostraremos un ROI concreto en soluciones empresariales y el sector educativo”.

En el mercado coreano, el enfoque hacia el metaverso también está cambiando de manera realista. NAVER Corporation ha revisado significativamente la estrategia de su plataforma ZEPETO, operada a través de su filial SNOW. A finales del tercer trimestre de 2025, ZEPETO tenía 18 millones de usuarios activos mensuales (MAU), una disminución del 21.7% en comparación con los 23 millones del mismo periodo del año anterior, pero los ingresos promedio por usuario (ARPU) aumentaron un 61.9%, de 4.2 a 6.8 dólares. Esto es resultado de una estrategia centrada en asegurar usuarios rentables en lugar de expandir la base de usuarios. Kakao Corporation también ha cerrado el servicio de su juego de metaverso ‘ArcheWorld’ en junio de 2025, enfocándose en cambio en desarrollar servicios de avatares dentro de KakaoTalk y soluciones de reuniones virtuales empresariales.

Desde el punto de vista técnico, las limitaciones del hardware siguen siendo un obstáculo principal para la popularización del metaverso. Según Counterpoint Research, los envíos globales de cascos VR en 2025 alcanzaron los 8.7 millones de unidades, un aumento del 8.3% respecto al año anterior, muy por debajo del crecimiento anual esperado del 30-40%. Los consumidores señalan como principales quejas el peso del casco (500-600g en promedio), la corta duración de la batería (2-3 horas en promedio) y el alto precio (400-800 dólares en promedio).

Crecimiento acelerado del metaverso empresarial y casos de uso prácticos

En contraste con la desaceleración del mercado de consumo, el mercado del metaverso empresarial está creciendo rápidamente. Según el último análisis de Gartner, se espera que el mercado de soluciones de metaverso empresarial crezca de 18 mil millones de dólares en 2025 a 28 mil millones de dólares en 2026, un aumento del 55.6%. Esto es más del doble de la tasa de crecimiento del mercado total del metaverso, lo que indica que la inversión se está concentrando en áreas donde se puede crear un valor de negocio real.

Microsoft Corporation, con sede en Washington, está liderando el mercado del metaverso empresarial a través de su servicio ‘Mesh for Teams’ integrado en la plataforma Teams. A finales del cuarto trimestre de 2025, aproximadamente 15,000 empresas estaban utilizando este servicio, con un uso particularmente alto en los sectores de manufactura y educación. Siemens AG de Alemania utiliza la tecnología HoloLens y Mesh de Microsoft para operar programas de diseño de fábricas virtuales y capacitación de empleados, reduciendo el tiempo de capacitación de nuevos empleados en un 40% en promedio y los costos de capacitación en un 60%.

NVIDIA Corporation, con sede en California, está apuntando al mercado de infraestructura de metaverso empresarial a través de su plataforma Omniverse. A finales de 2025, más de 5,000 empresas estaban utilizando Omniverse, especialmente en los sectores de automoción, arquitectura y manufactura como herramienta para la construcción de gemelos digitales y colaboración. BMW ha construido un gemelo digital de toda su línea de producción utilizando Omniverse, mejorando la eficiencia de producción en un 12% y reduciendo los defectos de calidad en un 25%. Los ingresos relacionados con Omniverse de NVIDIA en el cuarto trimestre de 2025 aumentaron un 78% respecto al mismo periodo del año anterior, alcanzando los 420 millones de dólares.

El uso práctico del metaverso también se está expandiendo en el sector educativo. La Universidad de Stanford ha introducido tecnología VR en sus clases de anatomía de la facultad de medicina desde 2025, permitiendo a los estudiantes aprender sobre la estructura del cuerpo humano en un entorno 3D virtual. Los estudiantes que participaron en este programa mejoraron sus calificaciones en un 23% en promedio en comparación con los métodos educativos tradicionales, y la satisfacción con el aprendizaje aumentó del 85% al 94%. En Corea, la Universidad Nacional de Seúl ha introducido tecnología VR en algunas clases de laboratorio de la facultad de ingeniería desde el segundo semestre de 2025, permitiendo realizar experimentos químicos peligrosos de manera segura en un entorno virtual.

El uso del metaverso en el sector de la salud también está mostrando resultados notables. La empresa estadounidense de dispositivos médicos Stryker Corporation ha desarrollado un programa de simulación quirúrgica basado en VR que se suministra a más de 300 hospitales en todo el mundo. Los cirujanos que utilizan este sistema han mejorado su precisión quirúrgica en un 18% en promedio y han reducido el tiempo de cirugía en un 12%. En Corea, el Samsung Medical Center ha introducido un programa de rehabilitación basado en VR desde 2025 para el tratamiento de rehabilitación de pacientes con accidentes cerebrovasculares, mostrando una recuperación un 30% más rápida en comparación con los métodos de tratamiento tradicionales.

Avances tecnológicos y perspectivas futuras: Una ruta de crecimiento realista

Se espera que las tecnologías de infraestructura clave del metaverso, como la computación en la nube y las redes 5G, maduren aún más en 2026. Amazon Web Services lanzó ‘AWS Metaverse Studio’, un servicio en la nube dedicado a aplicaciones de metaverso, en noviembre de 2025, y actualmente más de 1,200 empresas están utilizando este servicio. Amazon afirma que este servicio, que ofrece funciones como renderizado en tiempo real, sincronización de múltiples usuarios y generación de contenido basada en IA, puede reducir los costos de construcción de plataformas de metaverso en un 40% en promedio.

El avance de la tecnología de IA también está proporcionando un nuevo impulso a la industria del metaverso. Unity Technologies, con sede en California, ha desarrollado la herramienta de generación automática de contenido 3D basada en IA ‘Unity Muse’, que permite a los desarrolladores crear objetos y entornos 3D solo con comandos de texto. Utilizando esta tecnología, la creación de entornos 3D, que antes tomaba semanas, se puede completar en pocas horas, reduciendo significativamente los costos de producción de contenido de metaverso. Los ingresos de Unity en el cuarto trimestre de 2025 aumentaron un 27% respecto al mismo periodo del año anterior, alcanzando los 540 millones de dólares, de los cuales 120 millones provinieron de servicios relacionados con IA.

En el aspecto del hardware, las mejoras graduales continúan. Apple Inc. lanzó la segunda generación de Vision Pro en junio de 2025, que ofrece un peso reducido de 350g, un 30% más ligero que el modelo inicial, y una duración de batería extendida a 4 horas. El precio también se redujo a 2,999 dólares, 500 dólares menos que el modelo inicial de 3,499 dólares. Sin embargo, todavía está lejos de un rango de precios accesible para el público, por lo que se centra en el mercado empresarial y profesional. Según IDC, los envíos de Apple Vision Pro en 2025 alcanzaron aproximadamente 450,000 unidades, por debajo del objetivo inicial de un millón de unidades.

ByteDance Ltd. de China está participando en la competencia de hardware de metaverso en el mercado asiático a través de su filial Pico. Pico 4 Enterprise, con un precio relativamente asequible de 1,299 dólares, está dirigido al mercado empresarial, y en 2025 vendió 230,000 unidades en la región Asia-Pacífico, alcanzando una cuota de mercado del 31% en el mercado de cascos VR empresariales de la región. En particular, muestra una alta tasa de adopción en los sectores de manufactura y educación dentro de China.

En la industria del juego, el enfoque hacia el metaverso también está cambiando de manera realista. Roblox Corporation, con sede en California, registró 79.5 millones de usuarios activos diarios (DAU) en 2025, un aumento del 19% respecto al año anterior. Sin embargo, los ingresos promedio por usuario (ARPU) solo aumentaron un 8%, alcanzando los 15.2 dólares. Roblox anunció planes para expandir su contenido educativo y programas de formación empresarial a partir de 2026 para desarrollar nuevas fuentes de ingresos. En particular, fortalecerá su negocio B2B dirigido a escuelas e instituciones educativas en los campos de la educación en codificación y STEM.

En el mercado de inversiones, el enfoque hacia el metaverso también se está volviendo más selectivo y realista. Según CB Insights, las inversiones en startups relacionadas con el metaverso en 2025 totalizaron 4,700 millones de dólares, una disminución del 66% respecto al pico de 13,800 millones de dólares en 2022. Sin embargo, la calidad de las inversiones ha mejorado, con un aumento en la proporción de inversiones en empresas que generan ingresos reales, del 23% en 2022 al 67% en 2025. Esto indica que los inversores están priorizando modelos de negocio reales y rentabilidad sobre la mera posibilidad tecnológica.

Las perspectivas para la industria del metaverso en 2026 indican una transición de la exageración pasada a un modelo de crecimiento práctico y sostenible. Los analistas de mercado prevén que en los próximos 3-5 años, los resultados concretos en soluciones empresariales, educación y el sector de la salud determinarán la dirección general de la industria del metaverso. A medida que se acumulen casos de éxito en áreas donde se pueda demostrar claramente el ROI, se espera que el metaverso se establezca como una herramienta de negocio real en lugar de una mera curiosidad tecnológica. Sin embargo, aún quedan desafíos por resolver, como las limitaciones del hardware, los altos costos de desarrollo y la mejora de la experiencia del usuario, lo que sugiere que el crecimiento explosivo a corto plazo es poco probable, y que se espera un desarrollo gradual y sostenido.

*Este análisis se ha elaborado con fines informativos generales y no debe interpretarse como un consejo para la toma de decisiones de inversión. Consulte a un experto antes de invertir.*

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