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La Realización del Metaverso: Un Nuevo Punto de Inflexión y Reorganización del Mercado de la Realidad Virtual en 2025

Editor
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La Nueva Madurez del Mercado de la Realidad Virtual: Del Hardware al Ecosistema

La industria de la realidad virtual (VR) en 2025 se encuentra en un punto de inflexión sin precedentes. Según la firma de investigación de mercado IDC, se espera que el tamaño del mercado global de VR crezca un 35%, de 23 mil millones de dólares en 2024 a 31 mil millones de dólares en 2025, lo cual se debe a la rápida expansión del ecosistema de contenido y servicios, más que al simple aumento de ventas de hardware. Es especialmente notable que la proporción de ingresos por hardware disminuya del 60% al 45%, mientras que los ingresos por software y contenido aumenten del 40% al 55%. Este cambio indica que la industria de VR ha superado la etapa inicial de adopción tecnológica y ha entrado en una fase de comercialización y popularización plena.

El lanzamiento del Vision Pro de Apple, con sede en Cupertino, California, está actuando como catalizador de este cambio. A pesar de su alto precio de 3,499 dólares, se vendieron aproximadamente 600,000 unidades en su primer año tras su lanzamiento en febrero de 2024, y se espera vender 1.2 millones de unidades anualmente en 2025 con un modelo mejorado. El enfoque de Apple, a diferencia de los fabricantes de VR existentes, presenta un nuevo paradigma llamado ‘Computación Espacial’, posicionando la realidad virtual no solo como una herramienta de juego o entretenimiento, sino como una herramienta de productividad. Esto ha cambiado la dirección de toda la industria, y los competidores también están acelerando el desarrollo de productos de alta gama similares.

Mientras tanto, la entrada agresiva de los fabricantes chinos está reestructurando completamente la estructura de precios del mercado de hardware de VR. Pico, una subsidiaria de ByteDance con sede en Shenzhen, China, está apuntando al mercado de gama media con el lanzamiento del Pico 5 a un precio de 299 dólares en la primera mitad de 2025, y otro fabricante chino, HTC, ha lanzado el Vive Focus 4, desarrollado en Taoyuan, Taiwán, a 499 dólares, reduciendo la brecha entre el segmento premium y el económico. Esta ofensiva de precios de las empresas chinas está ejerciendo una presión considerable sobre Meta, el líder del mercado existente, que ha respondido activamente reduciendo el precio del Quest 3S a 199 dólares.

Ventaja Tecnológica y Posicionamiento Estratégico de las Empresas Coreanas

Las empresas coreanas ocupan una posición única como proveedores de componentes clave en el mercado de VR. En particular, su ventaja tecnológica en los campos de pantallas y semiconductores de memoria es un motor clave del crecimiento de la industria de VR. Samsung Electronics apunta a una cuota de mercado superior al 60% en el mercado de pantallas micro OLED para 2025, y está produciendo en masa pantallas VR de próxima generación que admiten una resolución 4K a una frecuencia de actualización de 120Hz. Estas pantallas han mejorado la densidad de píxeles en un 40% en comparación con los productos existentes, alcanzando 3,000 PPI, lo que mejora radicalmente el problema del ‘efecto de puerta de pantalla’ en los dispositivos VR.

LG Display también está construyendo una posición única en el mercado de paneles OLED para VR. La empresa comenzará la producción en masa de pantallas VR con un ángulo de visión de 180 grados utilizando tecnología OLED curva a partir de la segunda mitad de 2025, un producto innovador que supera significativamente el ángulo de visión de 110 grados existente. Esta tecnología de LG Display se aplicará primero al PlayStation VR3 en colaboración con Sony de Japón, y Sony planea utilizar esta pantalla como un elemento diferenciador clave en el PSVR3, que se lanzará en 2026. Los analistas del mercado pronostican que esta tecnología de expansión del ángulo de visión mejorará radicalmente la inmersión en VR, aumentando la tasa de adopción de VR entre los consumidores generales del 3% actual al 15% para 2027.

SK Hynix está liderando el mercado con su tecnología de memoria de alto ancho de banda (HBM), esencial para mejorar el rendimiento de los dispositivos VR. La empresa está mejorando significativamente el rendimiento de renderizado en tiempo real requerido por los dispositivos VR a través de la producción en masa de HBM4 en 2025, proporcionando soluciones de memoria optimizadas especialmente para el procesamiento gráfico en tiempo real basado en IA. El HBM4 de SK Hynix ofrece un ancho de banda un 50% mayor que los productos existentes, permitiendo un renderizado estable de más de 90 fotogramas por segundo requerido en VR. Esto se considera una tecnología clave para reducir significativamente el mareo por VR y mejorar la experiencia del usuario.

La ventaja tecnológica de las empresas coreanas en componentes está llevando a asociaciones estratégicas con fabricantes globales de productos terminados de VR. El Vision Pro de Apple utiliza micro OLED de Samsung Electronics y DRAM de SK Hynix como componentes clave, y los componentes coreanos también se utilizan ampliamente en la serie Quest de Meta. Según fuentes de la industria, los componentes clave suministrados por las empresas coreanas representan el 35-40% del costo total de fabricación de dispositivos VR, lo que demuestra la significativa participación de Corea en la cadena de valor global de VR.

Es interesante notar que las empresas coreanas están buscando ingresar al mercado de productos terminados más allá del simple suministro de componentes. Samsung Electronics está preparando el lanzamiento de su propio casco VR para la segunda mitad de 2025, destacando la integración con el ecosistema Galaxy como su punto de diferenciación clave. El dispositivo VR de Samsung adoptará un enfoque de ‘computación híbrida’, compartiendo el rendimiento de procesamiento a través de una conexión inalámbrica con los smartphones Galaxy, resolviendo problemas de peso y calor del propio casco mientras implementa un alto rendimiento. Esto se considera una solución innovadora al problema de compensación entre comodidad de uso y rendimiento que tienen los dispositivos VR existentes.

En el aspecto del ecosistema de contenido de VR, las empresas coreanas también están activas. Naver está fortaleciendo significativamente la funcionalidad de compatibilidad con VR en su plataforma de metaverso ‘ZEPETO’ a través de su subsidiaria NaverZ, y comenzará a ofrecer servicios de integración con dispositivos VR principales a partir de la primera mitad de 2025. El número de usuarios activos mensuales de ZEPETO ha superado los 200 millones, y se espera que los usuarios que acceden a través de dispositivos VR aumenten de 5 millones a finales de 2024 a 20 millones a finales de 2025. Esto es un ejemplo de una nueva tendencia en el consumo de contenido de VR, indicando que el uso de VR se está expandiendo desde contenido centrado en juegos a medios sociales y comunicación.

En el ámbito del entretenimiento, CJ ENM está realizando una inversión a gran escala en la producción de contenido de VR. La empresa está comercializando activamente el servicio de transmisión en vivo de conciertos de K-pop en VR en 2025, estableciendo un nuevo modelo de ingresos dirigido a los fanáticos del K-pop en todo el mundo. El servicio de conciertos VR de CJ ENM tiene precios de boletos fijados en un 20-30% del precio de los conciertos offline existentes, pero permite una capacidad de audiencia ilimitada, por lo que se espera que el tamaño total de los ingresos aumente. Ya en los experimentos de conciertos VR de BTS y BLACKPINK, se registraron más de 1 millón de usuarios simultáneos a nivel mundial, demostrando el potencial comercial del entretenimiento en VR.

Las empresas coreanas también están destacando en aplicaciones industriales de VR. Hyundai Heavy Industries ha introducido un sistema de revisión de diseño y capacitación de trabajadores utilizando tecnología VR en sus astilleros, logrando una reducción del 30% en errores de diseño y del 50% en accidentes de seguridad de los trabajadores. Basándose en estos casos de éxito, Hyundai Heavy Industries ha establecido una nueva división para vender soluciones industriales basadas en VR externamente, con un objetivo de ventas de 50 mil millones de wones en 2025. POSCO también ha mejorado significativamente la seguridad de los trabajadores al introducir un sistema de operación remota utilizando VR en entornos de trabajo de alta temperatura en sus acerías, y está expandiendo la aplicación de esta tecnología a otros campos de la industria pesada.

En el campo de la educación, el mercado de contenido educativo de VR está creciendo rápidamente en línea con la política de New Deal Digital del gobierno coreano. El Ministerio de Educación ha establecido un objetivo de construir instalaciones educativas de VR en el 30% de las escuelas primarias y secundarias del país para 2025, asignando un presupuesto anual de 200 mil millones de wones para este propósito. Empresas de TI como Naver y Kakao están ingresando activamente a este mercado, y están recibiendo una alta respuesta especialmente en contenido educativo experiencial de VR en historia y ciencia. Según investigaciones de mercado, la comprensión de los estudiantes en educación utilizando VR mejora en un 40% en comparación con los métodos educativos tradicionales, lo que respalda el crecimiento continuo del mercado educativo de VR.

Competencia Global y Perspectivas Futuras

La competencia global en el mercado de VR en 2025 está encontrando un nuevo punto de equilibrio a medida que se combinan el liderazgo tecnológico de Estados Unidos, la competitividad manufacturera de China y la tecnología de componentes clave de Corea y Japón. En términos de cuota de mercado, Meta sigue manteniendo el liderazgo con más del 50%, pero la brecha se está reduciendo gradualmente. La serie Quest de Meta ha superado las 20 millones de unidades vendidas acumuladas a partir de la primera mitad de 2025, y la mejora del rendimiento y la reducción de precios del Quest 3 han contribuido significativamente a la expansión del mercado. Meta también está invirtiendo 15 mil millones de dólares anuales en su división Reality Labs, acelerando el desarrollo de tecnologías VR/AR de próxima generación.

El Vision Pro de Apple está muy por detrás de Meta en términos de volumen de ventas, pero tiene una influencia considerable en el mercado premium. Apple planea lanzar un modelo más accesible del Vision Pro llamado ‘Vision Air’ a un precio de 1,999 dólares en la segunda mitad de 2025, lo que se espera que contribuya a la expansión de la base del mercado de VR de alta gama. La estrategia de VR de Apple busca diferenciarse a través de la integración perfecta con el ecosistema iOS existente, mostrando una fortaleza particular en aplicaciones de trabajo. Los resultados de la investigación de mercado muestran que más del 60% de los usuarios de Vision Pro lo utilizan para fines laborales, mostrando un patrón de uso claramente diferente al enfoque de juego/entretenimiento de los dispositivos VR existentes.

El ascenso de las empresas chinas también es digno de atención. Pico, de ByteDance, ha asegurado más del 30% de la cuota de mercado en el mercado interno chino y está comenzando una expansión internacional a partir de 2025. La fortaleza de Pico radica en la construcción de un ecosistema de contenido a través de la integración con TikTok, buscando diferenciarse especialmente en la experiencia social de VR dirigida a la Generación Z. Además, gracias a la política del gobierno chino de fomentar la industria del metaverso, la adopción de VR se está acelerando en diversos campos como la educación, la medicina y la manufactura. Se estima que el tamaño del mercado de VR en China será de 8 mil millones de dólares en 2025, siendo el segundo más grande después de Estados Unidos (12 mil millones de dólares).

Las empresas japonesas mantienen una posición única en el campo de los juegos y el entretenimiento. El PlayStation VR2 de Sony muestra una fuerte competitividad en el mercado de juegos VR, registrando 6 millones de unidades vendidas a partir de la primera mitad de 2025. Sony está impulsando su entrada en el mercado de PC VR basándose en el éxito del PSVR2, y planea ofrecer compatibilidad con PC a partir de la segunda mitad de 2025. Aunque Nintendo aún no ha ingresado al mercado de VR de manera significativa, se informa que está considerando integrar funciones de VR en la próxima generación de Nintendo Switch, prevista para lanzarse en 2026.

Desde un punto de vista tecnológico, el mayor cambio en la industria de VR en 2025 es la integración de la tecnología AI. Las tarjetas gráficas RTX 50 series de NVIDIA han mejorado de manera innovadora la calidad gráfica de VR a través de tecnología de renderizado en tiempo real basada en AI, mejorando la calidad visual del contenido de VR en un 300% en comparación con lo anterior. Además, con la comercialización de la tecnología de seguimiento ocular basada en AI, la eficiencia energética de los dispositivos VR ha mejorado significativamente. La tecnología de ‘renderizado foveado’, que solo renderiza en alta resolución el área que el usuario está mirando y reduce la resolución del área periférica, ha extendido la duración de la batería de 2-3 horas a 6-8 horas.

El avance de la tecnología 5G y la computación en la nube también está abriendo nuevas posibilidades para la industria de VR. A través de servicios de VR en la nube, ahora es posible experimentar VR de alto rendimiento incluso en dispositivos de baja especificación, reduciendo significativamente la barrera de precios de los dispositivos VR. KT y SK Telecom de Corea han comercializado servicios de VR en la nube basados en 5G, ofreciendo servicios que permiten el uso de juegos y contenido de VR de alta especificación por una tarifa mensual de 30,000 wones. Este modelo de servicio es un punto de inflexión importante que está transformando el modelo de negocio de la industria de VR de centrarse en la venta de hardware a centrarse en la suscripción de servicios.

El futuro de la industria de VR es muy prometedor. Las firmas de investigación de mercado predicen que el mercado global de VR crecerá de 31 mil millones de dólares en 2025 a 87 mil millones de dólares en 2030, con una tasa de crecimiento anual compuesta del 23%. Se espera que el crecimiento del mercado de VR empresarial sea particularmente destacado, ya que la adopción de VR se está acelerando en áreas como la colaboración remota, la capacitación de empleados y el diseño de productos. Después de la pandemia de COVID-19, el trabajo remoto se ha generalizado, y la demanda de soluciones de oficina virtual y reuniones utilizando VR está aumentando rápidamente, lo que se está convirtiendo en un nuevo motor de crecimiento para el mercado de VR.

En el caso de la industria de VR de Corea, la política K-New Deal del gobierno y la inversión activa de las empresas privadas se están combinando, lo que podría llevar a Corea a convertirse en la tercera potencia mundial en VR para 2030. Se espera que Corea mantenga el liderazgo en áreas clave de la cadena de valor de VR basándose en su competitividad global en tecnología de pantallas, semiconductores y comunicaciones. Además, se espera que pueda establecer una ventaja competitiva única en el mercado de entretenimiento VR, combinada con la popularidad global del contenido K. Sin embargo, asegurar la competitividad en el mercado de productos terminados y construir una plataforma global siguen siendo tareas clave para el desarrollo futuro de la industria de VR de Corea.

El contenido de este artículo es solo para fines informativos y no constituye una recomendación de inversión o una oferta de compra de acciones. Las decisiones de inversión deben tomarse bajo el juicio y la responsabilidad personal, y los precios de las acciones o los resultados de las empresas mencionadas pueden variar debido a diversos factores.

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La Realización del Metaverso: Un Nuevo Punto de Inflexión y Reorganización del Mercado de la Realidad Virtual en 2025
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