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Un nuevo punto de inflexión en el ecosistema del metaverso y la realidad virtual: Reestructuración industrial y tendencias de convergencia tecnológica en 2026

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Cambio de paradigma en la industria del metaverso y expansión de los puntos de contacto con la realidad

En enero de 2026, las industrias del metaverso y la realidad virtual (VR) están entrando en una fase de creación de valor real tras el auge inicial de inversiones. Según la firma de investigación de mercado Statista, se espera que el mercado global del metaverso crezca un 50%, de aproximadamente 80 mil millones de dólares en 2025 a 120 mil millones de dólares en 2026, lo que sugiere un crecimiento basado en un aumento real de la demanda y no solo en una burbuja de inversión. Un aspecto destacable es el rápido crecimiento del mercado B2B (empresa a empresa), cuya participación en el mercado total del metaverso se expandirá del 30% en 2024 al 45% en 2026.

Un nuevo punto de inflexión en el ecosistema del metaverso y la realidad virtual: Reestructuración industrial y tendencias de convergencia tecnológica en 2026
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En el centro de estos cambios se encuentra la mejora en la madurez tecnológica y el cambio de percepción de las empresas sobre la practicidad. Meta Platforms, con sede en California, anunció que su división Reality Labs registró ingresos de 4.5 mil millones de dólares en el cuarto trimestre de 2025, un aumento del 28% respecto al mismo período del año anterior, impulsado principalmente por soluciones VR para empresas y la expansión en el sector educativo. Al mismo tiempo, Microsoft, con sede en Washington, está logrando ingresos trimestrales de 1.2 mil millones de dólares en el mercado de colaboración remota a través de sus plataformas HoloLens y Mesh, mostrando la aparición de un nuevo entorno de trabajo que reemplaza las herramientas tradicionales de videoconferencia.

En Corea, también se están viendo resultados tangibles en la industria del metaverso. Samsung Electronics comenzó a invertir seriamente en el desarrollo de cascos VR y gafas AR desde la segunda mitad de 2025, centrándose especialmente en el entrenamiento virtual y las soluciones de mantenimiento remoto en el sector manufacturero. Según datos internos de Samsung, tras la implementación de programas de entrenamiento técnico basados en VR, la eficiencia educativa mejoró un 40% y la tasa de accidentes de seguridad disminuyó un 65%. Estos logros se consideran evidencia de que la tecnología del metaverso puede generar valor comercial real más allá de los juegos o las redes sociales.

El uso del metaverso en el ámbito educativo también se está expandiendo rápidamente. Según el informe de enero de 2026 de la firma global de análisis de tecnología educativa HolonIQ, se espera que el mercado educativo basado en VR/AR crezca a una tasa anual del 35%, alcanzando un tamaño de 18 mil millones de dólares para finales de 2026. En particular, la adopción de simulaciones de realidad virtual en los campos de la educación médica e ingenieril se está acelerando, y la Universidad de Stanford anunció que más del 60% de sus clases de medicina se imparten en entornos VR. Este cambio se analiza como resultado del aumento de la demanda de educación remota tras la pandemia de COVID-19 y la creciente necesidad de experiencias de aprendizaje más inmersivas y efectivas.

Innovación tecnológica y evolución del ecosistema de hardware

El mayor cambio en la industria del metaverso en 2026 se encuentra en el rápido avance de la tecnología de hardware. NVIDIA, con sede en California, ha mejorado significativamente el rendimiento de colaboración y simulación en tiempo real a través de su última plataforma Omniverse, implementando un rendimiento de trazado de rayos tres veces superior en la serie de GPU RTX 50 en comparación con la generación anterior. Esto se considera una tecnología clave para llevar la calidad visual y la inmersión en entornos de metaverso a niveles cercanos a la realidad. Los ingresos del cuarto trimestre de 2025 del segmento de centros de datos de NVIDIA aumentaron un 70% interanual, alcanzando 18 mil millones de dólares, gran parte de los cuales provienen de la demanda de GPU para cargas de trabajo de metaverso e IA.

Tras el lanzamiento del Vision Pro de Apple, el panorama competitivo del mercado de realidad mixta también ha cambiado significativamente. A pesar de su alto precio inicial de 3,499 dólares, el Vision Pro, lanzado en febrero de 2024, vendió aproximadamente 1.5 millones de unidades en 2025, destacándose especialmente en el mercado empresarial. Apple anunció que lanzará un modelo más asequible llamado ‘Vision’ en la segunda mitad de 2026 a un precio de 1,499 dólares, interpretado como un movimiento estratégico para ingresar al mercado de consumo general. Counterpoint Research, una firma de investigación de mercado, pronostica que la entrada de Apple hará que el mercado total de cascos de realidad mixta crezca de 8 millones de unidades en 2026 a 20 millones en 2027.

Sony, de Japón, también ha asegurado una posición única en el mercado de metaverso de juegos a través de PlayStation VR2 (PSVR2). En su primer año de lanzamiento en 2023, se vendieron aproximadamente 6 millones de unidades de PSVR2, y en 2025, las ventas acumuladas superaron los 15 millones de unidades. La fortaleza de Sony no solo radica en el hardware, sino también en su ecosistema de contenido exclusivo, con juegos VR de calidad AAA como ‘Horizon Call of the Mountain’ actuando como factores diferenciadores de la plataforma. Sony Interactive Entertainment reportó ingresos de 8.5 mil millones de dólares en el cuarto trimestre de 2025, un aumento del 15% respecto al mismo período del año anterior, con ingresos relacionados con VR representando 1.2 mil millones de dólares.

En el ámbito de los motores de juegos, Unity Software, con sede en California, y Epic Games están liderando el mercado de herramientas de desarrollo para el metaverso. Unity lanzó un nuevo kit de herramientas de desarrollo XR (realidad extendida) en 2025 para apoyar la creación de contenido de metaverso por parte de los desarrolladores, y actualmente, aproximadamente el 60% de las aplicaciones VR/AR en todo el mundo se desarrollan con el motor de Unity. Los ingresos anuales de Unity en 2025 fueron de 1.8 mil millones de dólares, un aumento del 25% respecto al año anterior, con una tasa de crecimiento del 45% en el segmento XR. Por otro lado, Unreal Engine 5 de Epic Games está especializado en la construcción de entornos de metaverso de alta calidad y está expandiendo el ecosistema de contenido generado por usuarios (UGC) a través del modo creativo de Fortnite.

La mejora en la accesibilidad del hardware también es un factor clave para la expansión del mercado. El Quest 3 de Meta se lanzó a un precio relativamente razonable de 499 dólares, vendiendo 12 millones de unidades en 2025, lo que representa un récord para un solo producto en el mercado de cascos VR. Un aspecto notable es que el tiempo promedio de uso diario del Quest 3 es de 2.3 horas, un aumento del 40% respecto a la generación anterior. Esto demuestra que la mejora en el rendimiento del hardware y la calidad del contenido ha mejorado significativamente la experiencia del usuario. Los analistas de mercado pronostican que con el lanzamiento esperado de la próxima generación de Quest en la segunda mitad de 2026, la popularización de los cascos VR comenzará en serio.

Casos de aplicación por industria y diversificación de modelos de negocio

A medida que la aplicación industrial de la tecnología del metaverso se acelera, están surgiendo nuevos modelos de negocio. En el sector manufacturero, Siemens de Alemania está proporcionando soluciones para simular y optimizar procesos de producción en entornos de fábricas virtuales a través del concepto de ‘Fábrica Digital’. Los ingresos del segmento de Industria Digital de Siemens en 2025 aumentaron un 18% interanual, alcanzando 18 mil millones de euros, con soluciones basadas en metaverso representando el 25% de esa cifra. En particular, la demanda de prototipos virtuales y tecnología de gemelos digitales está aumentando rápidamente entre los fabricantes de automóviles, y BMW anunció que el tiempo de revisión del diseño de vehículos a través de realidad virtual se redujo en un 60% en comparación con el método tradicional.

En el sector médico, también se está expandiendo el uso de la tecnología del metaverso. Stryker, una empresa estadounidense especializada en VR médica, ha desarrollado soluciones VR para simulación quirúrgica y capacitación de personal médico, asegurando un 30% de participación en el mercado de VR médica en 2025. El Hospital Johns Hopkins informó que la planificación previa de cirugías cerebrales complejas en entornos VR mejoró la tasa de éxito quirúrgico en un 15%. El mercado de metaverso médico creció a 4.5 mil millones de dólares en 2026, manteniendo una tasa de crecimiento anual del 40%. El crecimiento es particularmente notable en las áreas de telemedicina y capacitación de personal médico, respaldado por el aumento de la demanda de servicios médicos remotos tras la pandemia de COVID-19.

También están surgiendo servicios innovadores en la industria inmobiliaria utilizando el metaverso. Zillow, una plataforma inmobiliaria estadounidense, ofrece servicios de recorridos virtuales de viviendas a través de VR, asegurando 12 millones de usuarios activos mensuales en 2025. Los recorridos virtuales han reducido el tiempo de transacción inmobiliaria en un 30% en promedio, y ha habido un aumento significativo en las inversiones inmobiliarias estadounidenses por parte de inversores extranjeros. En Corea, plataformas inmobiliarias como Zigbang están adoptando tecnología VR para ofrecer servicios diferenciados, que se utilizan especialmente como herramientas de marketing efectivas en el mercado de pre-venta de apartamentos nuevos.

En el sector minorista, los centros comerciales virtuales y los servicios de ajuste digital están ganando atención. Alibaba de China integró funciones de compras VR en la plataforma Taobao, logrando un volumen de transacciones de tiendas virtuales de 5 mil millones de dólares en 2025. Los consumidores pueden experimentar productos en entornos VR, lo que se considera una nueva forma de superar las limitaciones de las compras en línea. Walmart de Estados Unidos también implementó programas de capacitación de empleados utilizando VR en sus 4,700 tiendas en todo el país, mejorando la calidad del servicio al cliente, con un efecto educativo mejorado en un 70% en comparación con los métodos tradicionales.

La aplicación de la tecnología del metaverso también se está expandiendo en el sector de servicios financieros. KB Kookmin Bank de Corea abrió una sucursal en el metaverso en 2025, comenzando a ofrecer servicios de asesoramiento financiero en entornos virtuales a sus clientes. En los primeros seis meses, aproximadamente 150,000 clientes utilizaron la sucursal del metaverso, y la satisfacción del cliente mejoró un 25% en comparación con los servicios en línea tradicionales. JP Morgan abrió un salón virtual en Decentraland para ofrecer programas educativos sobre blockchain y criptomonedas, analizado como un movimiento estratégico para atraer a clientes de generaciones más jóvenes. El mercado global de metaverso financiero creció a 800 millones de dólares en 2026, utilizándose principalmente como herramienta de marketing para mejorar la experiencia del cliente y adquirir nuevos clientes.

En la industria del entretenimiento, los conciertos virtuales y los eventos digitales están emergiendo como nuevas fuentes de ingresos. El concierto virtual de BTS en 2025 acogió simultáneamente a 10 millones de espectadores en todo el mundo, generando 300 millones de dólares solo en ventas de entradas. Esto se considera un ejemplo que muestra el potencial de nuevas formas de espectáculos que superan las limitaciones de los lugares físicos. Tras el concierto virtual de Travis Scott en Fortnite, las actuaciones musicales utilizando plataformas de juegos se han convertido en una tendencia, y el mercado de conciertos virtuales alcanzó los 1.2 mil millones de dólares en 2025. Estos casos de éxito demuestran que el metaverso puede ser una plataforma que genera valor comercial real más allá de un simple experimento tecnológico.

El mayor desafío que enfrenta actualmente la industria del metaverso es la brecha entre las limitaciones tecnológicas y la experiencia del usuario. El peso y la comodidad de los cascos VR, el mareo que se produce con el uso prolongado y el costo aún elevado del hardware son obstáculos para la popularización. Según el informe de 2026 de la firma de investigación de mercado Gartner, el 35% de los usuarios de cascos VR reportaron incomodidad tras más de 30 minutos de uso continuo, lo que indica áreas que requieren mejoras tecnológicas. Además, la falta de compatibilidad y estandarización entre plataformas de metaverso dificulta la transferencia de datos y activos digitales cuando los usuarios cambian de plataforma, un problema que aún debe resolverse.

A pesar de esto, el interés de los inversores y las empresas en el metaverso continúa. Las firmas de capital de riesgo invirtieron un total de 15 mil millones de dólares en startups relacionadas con el metaverso en 2025, un aumento del 25% respecto al año anterior. En particular, las inversiones en soluciones B2B de metaverso y tecnología AR/VR industrial han aumentado significativamente, mostrando que la tecnología del metaverso se percibe como una herramienta de negocio práctica más allá del entretenimiento. En la segunda mitad de 2026, se espera el lanzamiento del casco Vision asequible de Apple, junto con la próxima generación de Quest de Meta y el primer casco VR de Samsung, lo que se prevé intensificará la competencia en hardware. Se analiza que esta competencia fomentará el avance tecnológico y la reducción de precios, contribuyendo en última instancia a la popularización del metaverso.

Este contenido tiene como objetivo proporcionar información general y no constituye un consejo o recomendación de inversión. Todas las decisiones de inversión deben tomarse bajo el juicio y responsabilidad individual, y se recomienda realizar una investigación exhaustiva y consultar con expertos antes de invertir.

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