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Un nuevo punto de inflexión en el mercado de la realidad virtual y aumentada: Reorganización del ecosistema del metaverso un año después del lanzamiento de Apple Vision Pro

Editor
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Nuevo panorama competitivo en el mercado del metaverso

En enero de 2026, el mercado de la realidad virtual (VR) y aumentada (AR) está experimentando un punto de inflexión histórico. Según la firma de investigación de mercado Counterpoint Research, en 2025, los envíos globales de cascos VR/AR aumentaron un 28% interanual, alcanzando 12,4 millones de unidades, y el tamaño del mercado llegó a 31,2 mil millones de dólares. Un punto especialmente destacado es el rápido crecimiento del mercado premium tras el lanzamiento de Apple Vision Pro. A pesar de su alto precio de 3.499 dólares, Vision Pro vendió aproximadamente 450.000 unidades en 2025, estableciendo un nuevo estándar en el mercado premium de VR/AR.

Un nuevo punto de inflexión en el mercado de la realidad virtual y aumentada: Reorganización del ecosistema del metaverso un año después del lanzamiento de Apple Vision Pro
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El lanzamiento de Vision Pro de Apple, con sede en Cupertino, California, no solo fue un lanzamiento de producto, sino que provocó un cambio de paradigma en toda la industria. Meta Platforms, con sede en Menlo Park, California, que ha liderado el mercado de VR con su serie Quest, mantiene aproximadamente el 75% de la cuota de mercado de consumo, pero la entrada de Apple está formando un nuevo panorama competitivo en el mercado empresarial de alta gama. Según datos de IDC, el mercado de dispositivos VR/AR premium de más de 1.000 dólares creció un 156% en 2025 en comparación con el año anterior, reflejando directamente el impacto de Apple Vision Pro.

Samsung Electronics de Corea también está desempeñando un papel importante en este mercado. Samsung lanzó el Galaxy VR Pro en la segunda mitad de 2025, ingresando al mercado premium de VR basado en Android. Con un precio de 1.299 dólares, el Galaxy VR Pro está equipado con el chipset Snapdragon XR2+ Gen 2 de Qualcomm y soporta resolución 4K. Samsung destacó su tecnología de pantalla OLED propia y la integración con el ecosistema Galaxy, logrando vender 150.000 unidades en solo tres meses desde su lanzamiento. Esto se analiza como un reflejo de la demanda de los consumidores que buscan una tercera alternativa entre Apple y Meta.

Sony, con sede en Tokio, Japón, también está preparando su entrada en el mercado de dispositivos VR independientes, basándose en el éxito del PlayStation VR2. Sony lanzó el PlayStation VR2 Pro en 2025, consolidando su posición única en el mercado de VR especializado en juegos. El PSVR2 Pro, con un precio de 599 dólares, ofrece soporte HDR y una tasa de refresco de 120Hz, buscando diferenciarse a través de contenido de juegos exclusivo. Los dispositivos VR de Sony vendieron aproximadamente 1,8 millones de unidades en 2025, manteniendo una cuota de mercado abrumadora en el mercado de VR para juegos.

Crecimiento explosivo del mercado empresarial y nuevas oportunidades

El cambio más notable en el mercado de VR/AR es el crecimiento explosivo del mercado empresarial (B2B). Según Gartner Research, en 2025, el tamaño del mercado empresarial de VR/AR aumentó un 67% interanual, alcanzando los 8,9 mil millones de dólares. La adopción está acelerándose especialmente en los sectores de manufactura, atención médica y educación. Boeing implementó un sistema AR basado en HoloLens en sus líneas de ensamblaje de aviones en 2025, logrando reducir el tiempo de ensamblaje en un 25%. Además, el Hospital Universitario Johns Hopkins anunció que mejoró la tasa de éxito de cirugías cerebrales complejas en un 15% utilizando un sistema AR para cirugías.

HoloLens 2 de Microsoft mantiene una posición única en el mercado empresarial de AR. Con un precio de 3.500 dólares, el HoloLens 2 vendió aproximadamente 120.000 unidades a clientes empresariales en 2025, siendo altamente valorado especialmente en las áreas de colaboración remota y entrenamiento industrial. Microsoft ha anunciado el lanzamiento del HoloLens 3 para la primera mitad de 2026, prometiendo un rendimiento mejorado y un diseño más ligero. El nuevo HoloLens expandirá el campo de visión de los 52 grados actuales a 70 grados y reducirá su peso en un 20%.

Magic Leap también está ganando atención en el mercado empresarial. Magic Leap 2, de Magic Leap con sede en Plantation, Florida, tiene un precio de 2.295 dólares, siendo más accesible que el HoloLens. Magic Leap ha firmado asociaciones con grandes empresas como AT&T y Cisco en 2025, ampliando su presencia en el mercado de soluciones AR empresariales. La utilización de Magic Leap 2 está aumentando especialmente en los campos de soporte técnico remoto y capacitación de empleados, con un aumento del 89% en los ingresos de clientes empresariales en 2025 en comparación con el año anterior.

Pico, una subsidiaria de ByteDance en China, también está acelerando su entrada en el mercado empresarial. Pico 4 Enterprise, con un precio competitivo de 899 dólares, está apuntando al mercado de pequeñas y medianas empresas. La cuota de mercado de Pico está aumentando rápidamente en la región de Asia-Pacífico, alcanzando un 15% de la cuota de mercado en envíos de dispositivos VR empresariales en 2025. Pico está proporcionando soluciones integradas a clientes empresariales al combinar su plataforma en la nube propia con herramientas de generación de contenido basadas en IA.

En Corea, el mercado empresarial de VR/AR también está creciendo rápidamente. Hyundai Motor implementó un sistema de inspección de calidad basado en VR en su planta de Ulsan en 2025, mejorando la precisión de las inspecciones en un 30%. SK Telecom lanzó ‘T-VR Workspace’, una solución de colaboración remota en VR utilizando su red 5G, proporcionando servicios a más de 300 empresas en Corea. Esta solución genera un ingreso promedio de 1,5 millones de wones por empresa al mes, siendo destacada como una nueva fuente de ingresos para las compañías de telecomunicaciones.

Innovación tecnológica y perspectivas futuras

La tendencia clave en el mercado de VR/AR en 2026 es superar las limitaciones tecnológicas y mejorar la experiencia del usuario. NVIDIA, con sede en San José, California, ha mejorado significativamente la tecnología de renderizado dedicada a VR/AR en su serie de GPU RTX 50. La nueva tecnología ‘Omniverse VR’ implementa gráficos de un nivel difícil de distinguir de la realidad a través de trazado de rayos en tiempo real. La RTX 5090 de NVIDIA soporta renderizado 8K a 120 cuadros por segundo en entornos VR, lo que representa un rendimiento tres veces mejor que el anterior.

El lanzamiento previsto para la primera mitad de 2026 del Snapdragon XR3 de Qualcomm, con sede en San Diego, California, se espera que mejore tanto el rendimiento como la eficiencia de la batería de los dispositivos VR/AR. El nuevo chipset mejora el rendimiento de procesamiento de IA en un 200% en comparación con su predecesor y reduce el consumo de energía en un 35%. Se prevé que esto extienda el tiempo de uso continuo de los dispositivos VR de las actuales 2-3 horas a 5-6 horas. Qualcomm anunció que los ingresos por chipsets XR en 2025 aumentaron un 145% interanual, alcanzando los 2,3 mil millones de dólares.

La tecnología de pantallas también está avanzando rápidamente. Samsung Display comenzó la producción en masa de pantallas VR dedicadas con tecnología micro OLED de resolución 4K en 2025. Estas pantallas son un 90% más delgadas y tienen una velocidad de respuesta 10 veces más rápida que las LCD tradicionales. La densidad de píxeles supera los 3.000 píxeles por pulgada, un nivel en el que los píxeles individuales no pueden distinguirse a simple vista. Samsung Display espera que los ingresos por pantallas VR alcancen los 1,5 mil millones de dólares en 2026.

En el ámbito del software, también se están logrando avances significativos. Meta lanzó ‘Horizon OS 3.0’ en 2025, introduciendo una función de generación automática de contenido basada en IA. Los usuarios pueden crear entornos y objetos 3D con simples comandos de texto, y el tiempo de generación promedio es inferior a 30 segundos. El contenido generado por los usuarios utilizando esta función representó el 35% del contenido total en la plataforma VR de Meta en 2025. Meta anunció que los ingresos por contenido en la Horizon Store alcanzaron los 800 millones de dólares en 2025.

Apple también presentó funciones innovadoras en visionOS 2.0. La nueva interfaz de ‘computación espacial’ permite realizar tareas complejas solo con la mirada y los gestos del usuario. En particular, la precisión del seguimiento ocular mejoró hasta un 99,7%, permitiendo interacciones precisas. Apple anunció que el tiempo de uso diario promedio de los usuarios de Vision Pro es de 3,2 horas, un 60% más que los dispositivos VR existentes. Esto se analiza como resultado de una experiencia de usuario mejorada y diversas aplicaciones de productividad.

Las empresas chinas de VR/AR también están acelerando la innovación tecnológica. Varjo, con sede en Beijing, lanzó el ‘Varjo Aero 3’ en 2025, un casco VR que ofrece un campo de visión de 210 grados, igual al del ojo humano. Este producto, con un precio de 5.990 dólares, está dirigido al mercado profesional, recibiendo gran interés en los campos de diseño arquitectónico y producción cinematográfica. Varjo anunció que los ingresos en el mercado profesional de VR aumentaron un 78% en 2025 en comparación con el año anterior.

En cuanto a las perspectivas del mercado, Goldman Sachs predice que el mercado global de VR/AR crecerá a 45 mil millones de dólares en 2026 y a 120 mil millones de dólares en 2030. Se espera que la tasa de crecimiento del mercado empresarial, que alcanzará un 45% anual, impulse el crecimiento del mercado en su conjunto. McKinsey Consulting analiza que la tecnología VR/AR generará un valor económico de 1,3 billones de dólares para el PIB mundial para 2030.

Desde la perspectiva de la inversión, el interés en el mercado de VR/AR continúa. La inversión de capital de riesgo en startups de VR/AR en todo el mundo alcanzó los 12,7 mil millones de dólares en 2025, un aumento del 23% en comparación con el año anterior. En particular, las startups que combinan IA con VR/AR están captando la atención de los inversores. ‘Reality AI’, con sede en Silicon Valley, recaudó 150 millones de dólares en una ronda de serie B en 2025, siendo valorada en 1,5 mil millones de dólares.

En conclusión, el mercado de VR/AR en 2026 está entrando en una nueva fase de crecimiento a través del aumento de la madurez tecnológica y la expansión de casos de uso práctico. El crecimiento del mercado premium impulsado por la entrada de Apple y la rápida expansión del mercado empresarial se prevé que sean los motores clave de la industria en los próximos años. Se espera que la innovación en la experiencia del usuario a través de la integración con la tecnología AI y los servicios de VR en la nube basados en redes 5G/6G creen un nuevo paradigma en el mercado. Con la mejora simultánea del rendimiento del hardware y la expansión del ecosistema de contenido, VR/AR está dejando de ser una tecnología limitada a los juegos y el entretenimiento, convirtiéndose en una herramienta esencial para la vida diaria y el trabajo.

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