공간 컴퓨팅 시대의 개막: 메타버스 인프라 혁신
2026년 첫 분기, 글로벌 기술 업계는 공간 컴퓨팅(Spatial Computing) 기술의 급속한 발전으로 새로운 전환점을 맞고 있다. 시장조사업체 카운터포인트 리서치에 따르면, 2025년 전 세계 공간 컴퓨팅 디바이스 시장은 전년 대비 340% 성장한 180억 달러 규모를 기록했으며, 2026년에는 480억 달러까지 확장될 것으로 전망된다고 발표했다. 이러한 급성장의 배경에는 애플(Apple Inc., 캘리포니아 쿠퍼티노)의 비전 프로 2세대와 메타(Meta Platforms Inc., 캘리포니아 멘로파크)의 오리온 AR 글래스 등 차세대 디바이스들의 본격적인 상용화가 자리잡고 있다.
특히 주목할 점은 공간 컴퓨팅 기술이 단순한 VR/AR 기기를 넘어서 전방위적인 컴퓨팅 패러다임 전환을 이끌고 있다는 것이다. IDC의 최신 보고서에 따르면, 2025년 4분기 기준으로 공간 컴퓨팅 관련 소프트웨어 및 서비스 시장은 230억 달러 규모에 달했으며, 이는 하드웨어 시장 성장률의 2.1배에 해당하는 수치다. 이러한 현상은 공간 컴퓨팅이 하드웨어 중심의 초기 단계를 벗어나 생태계 전반의 디지털 전환을 주도하는 핵심 기술로 자리매김하고 있음을 보여준다. 업계 전문가들은 이를 “제3의 컴퓨팅 혁명”이라고 부르며, PC와 모바일에 이은 새로운 컴퓨팅 시대의 시작으로 평가하고 있다.
현재 공간 컴퓨팅 시장을 이끄는 핵심 기술들을 살펴보면, 실시간 3D 매핑, 시선 추적(Eye Tracking), 제스처 인식, 그리고 AI 기반 공간 이해(Spatial Understanding) 기술이 가장 주요한 요소들로 부상하고 있다. 특히 엔비디아(NVIDIA Corporation, 캘리포니아 산타클라라)의 옴니버스 플랫폼은 2025년 하반기부터 월간 활성 사용자 수가 850만 명을 돌파하며, 기업용 공간 컴퓨팅 솔루션의 표준으로 자리잡고 있다. 동시에 퀄컴(Qualcomm Inc., 캘리포니아 샌디에고)의 스냅드래곤 XR2+ Gen 2 플랫폼은 40% 향상된 그래픽 처리 성능과 35% 절약된 전력 소모로 차세대 AR/VR 디바이스의 핵심 동력이 되고 있다.
글로벌 기업들의 전략적 포지셔닝과 경쟁 구도
메타버스 인프라 시장에서 가장 주목받는 움직임은 애플의 공간 컴퓨팅 생태계 구축 전략이다. 2024년 2월 출시된 비전 프로는 초기 판매량 부진에도 불구하고, 개발자 생태계 구축에서 의미있는 성과를 보이고 있다. 애플에 따르면, 비전OS용 네이티브 앱은 2025년 12월 기준 2,800개를 넘어섰으며, 이 중 기업용 솔루션이 45%를 차지하고 있다. 특히 의료, 교육, 제조업 분야에서의 도입률이 높아지고 있으며, 존스 홉킨스 의과대학의 경우 수술 시뮬레이션 교육에 비전 프로를 도입한 후 학습 효과가 68% 향상되었다고 보고했다.
반면 메타는 보다 대중적인 접근 방식으로 시장 확대에 주력하고 있다. 메타 퀘스트 3의 2025년 누적 판매량은 1,850만 대를 기록했으며, 이는 전 세계 VR 헤드셋 시장의 78% 점유율에 해당한다. 더욱 주목할 점은 메타가 2026년 하반기 출시 예정인 오리온 AR 글래스에 대한 기대감이다. 업계 관계자들에 따르면, 오리온은 70그램의 경량화된 무게와 8시간의 배터리 지속시간을 구현할 예정이며, 초기 가격은 1,500달러 선에서 책정될 것으로 알려졌다. 이는 애플 비전 프로의 3,500달러 대비 크게 저렴한 수준으로, 일반 소비자 시장 진입에 유리한 포지션을 확보할 것으로 예상된다.
한국 기업들도 이 분야에서 적극적인 행보를 보이고 있다. 삼성전자(Samsung Electronics Co., Ltd., 경기도 수원)는 2025년 11월 자체 개발한 엑시노스 XR 칩셋을 공개하며 공간 컴퓨팅 시장 진출을 본격화했다. 이 칩셋은 AI 기반 실시간 렌더링에서 기존 제품 대비 45% 향상된 성능을 보여주며, 2026년 상반기 출시 예정인 삼성의 첫 AR 글래스에 탑재될 예정이다. LG전자(LG Electronics Inc., 서울)는 차별화된 접근으로 B2B 시장에 집중하고 있다. LG의 UltraGear VR 모니터는 2025년 4분기 기준 기업용 VR 디스플레이 시장에서 23% 점유율을 기록하며, 특히 건축 설계와 의료 영상 분야에서 강세를 보이고 있다.
마이크로소프트(Microsoft Corporation, 워싱턴 레드몬드)는 홀로렌즈 라인업 단종 이후에도 소프트웨어 중심의 전략으로 시장 영향력을 유지하고 있다. 마이크로소프트 메시(Mesh) 플랫폼은 2025년 기준 전 세계 7만 5천여 기업이 도입했으며, 특히 원격 협업 솔루션 분야에서 70% 시장 점유율을 보유하고 있다. 팀즈와의 통합을 통해 일반 화상회의에서 3D 공간 회의로의 전환을 지원하며, 평균적으로 회의 참여도가 35% 향상되는 효과를 보이고 있다고 발표했다.
공간 컴퓨팅 시장의 또 다른 주요 플레이어는 중국의 바이트댄스 산하 피코(Pico)와 HTC다. 피코는 2025년 중국 내 VR 시장에서 34% 점유율로 2위를 기록했으며, 특히 교육 콘텐츠 분야에서 강세를 보이고 있다. HTC바이브(HTC Corporation, 대만 타오위안)는 프리미엄 시장에 집중하여 VIVE Pro 2 Business Edition으로 기업용 시장에서 안정적인 포지션을 유지하고 있다. 이들 기업들의 경쟁은 하드웨어 성능뿐만 아니라 생태계 구축과 콘텐츠 확보 경쟁으로 확산되고 있다.
현재 공간 컴퓨팅 기술의 핵심 경쟁 요소는 지연시간(Latency) 최소화와 시각적 충실도 향상이다. 업계 표준인 20ms 이하의 모션-포톤 지연시간(Motion-to-Photon Latency)을 달성하기 위해 각 기업들은 독자적인 기술 개발에 매진하고 있다. 애플의 R1 칩은 12ms의 초저지연을 구현하며 업계 최고 수준을 자랑하고, 메타의 차세대 칩셋도 15ms 수준의 성능을 목표로 개발 중이다. 이러한 기술적 경쟁은 사용자 경험의 질적 향상을 가져오며, 멀미나 어지러움 같은 기존 VR의 한계를 극복하는 데 크게 기여하고 있다.
시장 분석가들은 2026년이 공간 컴퓨팅 시장의 전환점이 될 것으로 전망하고 있다. 가트너의 최신 보고서에 따르면, 2026년까지 Fortune 500 기업의 65%가 최소 하나 이상의 공간 컴퓨팅 솔루션을 도입할 것으로 예상된다고 발표했다. 특히 원격근무 문화의 정착과 디지털 트윈 기술의 확산이 이러한 성장을 가속화할 것으로 분석된다. 동시에 5G와 6G 네트워크의 확산은 클라우드 기반 렌더링을 통해 디바이스의 성능 한계를 극복하고, 더욱 몰입적인 경험을 제공할 수 있는 기술적 토대를 마련하고 있다.
투자 관점에서 볼 때, 공간 컴퓨팅 관련 벤처 투자는 2025년 기준 전년 대비 180% 증가한 125억 달러를 기록했다. 이 중 48%가 소프트웨어 및 플랫폼 분야에, 32%가 하드웨어 기술에, 나머지 20%가 콘텐츠 제작 도구에 투자되었다. 특히 AI와 공간 컴퓨팅의 융합 기술에 대한 관심이 높아지고 있으며, 실시간 3D 생성 AI와 자연어 기반 3D 인터페이스 기술이 주요 투자 대상으로 부상하고 있다. 이러한 투자 트렌드는 향후 2-3년간 공간 컴퓨팅 기술의 급속한 발전과 상용화를 이끌 주요 동력이 될 것으로 예상된다.
공간 컴퓨팅 시장의 미래는 단순한 기술 발전을 넘어서 새로운 디지털 경제 생태계의 구축으로 이어질 것으로 전망된다. 현재의 기술적 진보와 시장 확장 속도를 고려할 때, 2026년 하반기부터는 공간 컴퓨팅이 일상적인 컴퓨팅 도구로 자리잡기 시작할 것으로 보인다. 특히 젊은 세대를 중심으로 한 사용자 행동 변화와 기업들의 디지털 전환 가속화가 이러한 변화를 뒷받침하고 있다. 향후 몇 년간 이 분야의 기술적 혁신과 시장 확장은 전체 IT 산업의 새로운 성장 동력이 될 것으로 기대되며, 관련 기업들의 전략적 포지셔닝과 기술 경쟁력이 장기적인 시장 지배력을 결정하는 핵심 요소가 될 것이다.
*본 분석은 공개된 시장 데이터와 업계 보고서를 바탕으로 작성되었으며, 투자 결정 시 추가적인 실사와 전문가 상담을 권장합니다.*
