2026년 1월 현재, 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 산업은 과도기적 전환점에서 성숙한 기술 플랫폼으로 도약하고 있다. 시장조사기관 IDC에 따르면 2025년 글로벌 VR/AR 시장 규모는 전년 대비 38.5% 성장한 1,187억 달러를 기록했으며, 2026년에는 1,350억 달러에 달할 것으로 예측된다. 특히 주목할 점은 소비자 중심의 게임과 엔터테인먼트에서 벗어나 기업용 솔루션과 실용적 애플리케이션으로 무게중심이 이동하고 있다는 것이다. 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재 Apple의 Vision Pro는 출시 1년 만에 전 세계적으로 180만 대 판매를 달성하며 프리미엄 혼합현실 시장을 개척했고, 캘리포니아주 멘로파크 소재 Meta Platforms의 Quest 3S는 299달러의 공격적인 가격으로 대중 시장 진입 장벽을 크게 낮췄다.

한국 시장에서도 변화의 바람이 거세다. 서울 소재 삼성전자는 2025년 하반기부터 자체 개발한 ‘Galaxy VR Pro’를 통해 스마트폰 생태계와 연동된 독자적인 VR 플랫폼을 구축하고 있으며, 서울 소재 LG전자는 B2B 중심의 AR 글래스 ‘LG UltraGear AR’로 산업용 시장 공략에 나서고 있다. 정부의 디지털 뉴딜 정책과 맞물려 교육, 의료, 제조업 분야에서 VR/AR 도입이 급속히 확산되고 있으며, 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 국내 VR/AR 시장 규모는 2025년 8조 2천억 원에서 2026년 12조 원으로 46% 성장할 전망이다.
기술적 측면에서 2026년의 VR/AR 산업은 하드웨어 성능의 비약적 향상과 더불어 소프트웨어 생태계의 성숙도가 크게 개선되었다. 캘리포니아주 샌디에이고 소재 Qualcomm의 Snapdragon XR2+ Gen 2 칩셋은 전작 대비 2.5배 향상된 그래픽 성능과 50% 개선된 전력 효율성을 제공하며, 8K 해상도와 120Hz 리프레시 레이트를 동시에 지원한다. 캘리포니아주 산타클라라 소재 NVIDIA의 최신 Omniverse 플랫폼은 실시간 레이트레이싱과 AI 기반 콘텐츠 생성을 통해 포토리얼리스틱한 가상환경 구현을 가능케 하고 있다. 이러한 하드웨어 진화는 단순한 성능 향상을 넘어 사용자 경험의 질적 변화를 가져왔으며, 멀미와 피로감을 크게 줄이면서 장시간 사용이 가능한 환경을 조성했다.
기업용 시장의 폭발적 성장과 산업별 적용 사례
2026년 VR/AR 산업의 가장 주목할 만한 변화는 B2B 시장의 급속한 확장이다. 시장조사기관 Gartner의 최신 보고서에 따르면, 기업용 VR/AR 시장은 2025년 387억 달러에서 2026년 521억 달러로 34.6% 성장할 것으로 예측되며, 이는 전체 VR/AR 시장 성장률을 크게 상회하는 수치다. 특히 제조업, 의료, 교육, 부동산 분야에서의 도입이 가속화되고 있으며, 기업들은 VR/AR 기술을 단순한 시연 도구가 아닌 핵심 업무 프로세스의 일부로 통합하고 있다.
제조업 분야에서 VR/AR의 활용은 특히 두드러진다. 독일 뮌헨 소재 BMW는 전 세계 31개 공장에서 Microsoft HoloLens를 활용한 품질 관리 시스템을 도입해 검사 시간을 30% 단축하고 오류율을 25% 감소시켰다고 발표했다. 미국 시애틀 소재 Boeing은 항공기 제조 과정에서 AR 기술을 활용해 복잡한 배선 작업의 정확도를 99.7%까지 끌어올렸으며, 작업 시간을 평균 25% 단축하는 성과를 거두었다. 국내에서는 울산 소재 현대자동차가 자체 개발한 AR 시스템을 통해 엔진 조립 라인의 생산성을 18% 향상시켰으며, 이를 계기로 전체 생산 라인으로 확대 적용을 계획하고 있다.
의료 분야에서의 VR/AR 도입은 더욱 혁신적인 변화를 가져오고 있다. 미국 존스 홉킨스 병원은 2025년부터 VR 기반 수술 시뮬레이션 시스템을 도입해 의료진 교육 효과를 40% 향상시켰으며, 실제 수술 성공률도 12% 개선되었다고 보고했다. 국내에서는 서울대학교병원이 삼성전자와 협력해 개발한 AR 수술 내비게이션 시스템을 통해 뇌종양 제거 수술의 정밀도를 크게 높였으며, 환자 회복 시간을 평균 20% 단축하는 성과를 달성했다. 시장조사기관 Allied Market Research에 따르면 의료용 VR/AR 시장은 2025년 71억 달러에서 2030년 285억 달러로 연평균 32.1% 성장할 전망이다.
교육 분야에서도 VR/AR 기술의 도입이 가속화되고 있다. 코로나19 팬데믹 이후 원격 교육에 대한 관심이 높아진 가운데, 몰입형 학습 환경에 대한 수요가 급증하고 있다. 미국 스탠포드 대학교의 Virtual Human Interaction Lab 연구에 따르면, VR을 활용한 학습은 전통적인 학습 방법 대비 기억 보존률이 75% 높고, 학습 속도는 4배 빠른 것으로 나타났다. 국내에서는 교육부가 2025년부터 전국 1,200개 초중고등학교에 VR/AR 교육 장비를 보급하는 ‘미래교육 혁신 프로젝트’를 추진하고 있으며, 2026년까지 총 3,500억 원을 투입할 계획이다.
기술 플랫폼 경쟁 심화와 생태계 구축 전략
2026년 현재 VR/AR 시장의 경쟁 구도는 기존 빅테크 기업들의 플랫폼 경쟁으로 심화되고 있다. Apple의 visionOS는 출시 1년 만에 4,500개의 전용 앱을 확보하며 프리미엄 시장에서 독보적인 지위를 구축했다. 특히 생산성 도구와 크리에이티브 애플리케이션 분야에서 강세를 보이고 있으며, Final Cut Pro VR과 Logic Pro Spatial Audio 등 전문가용 도구들이 큰 호응을 얻고 있다. Apple은 2026년 상반기 중 더욱 경량화된 ‘Vision Air’ 모델을 출시할 예정이며, 가격은 현재 Vision Pro의 절반 수준인 1,799달러로 책정될 것으로 알려졌다.
Meta Platforms는 대중 시장 공략에 집중하며 Quest 생태계를 지속적으로 확장하고 있다. 2025년 출시된 Quest 3S는 6개월 만에 320만 대 판매를 기록했으며, 전체 Quest 시리즈 누적 판매량은 2,800만 대를 넘어섰다. Meta는 Horizon OS를 써드파티 제조업체에게 개방하는 전략을 통해 VR 생태계 확장에 나서고 있으며, ASUS와 Lenovo 등이 Horizon OS 기반 VR 헤드셋 출시를 준비하고 있다. 또한 Ray-Ban과의 협력을 통해 출시한 스마트 글래스는 월 평균 15만 대 판매를 기록하며 AR 웨어러블 시장에서도 입지를 넓히고 있다.
한편, 일본 도쿄 소재 Sony는 PlayStation VR2를 통해 게임 중심의 VR 생태계를 구축하고 있으며, 2025년 누적 판매량 580만 대를 달성했다. Sony의 차별화 전략은 AAA급 게임 타이틀에 집중하는 것으로, Horizon Call of the Mountain, Gran Turismo 7 VR 모드 등이 큰 성공을 거두었다. 2026년에는 The Last of Us VR과 Spider-Man VR 등 블록버스터 타이틀들이 출시될 예정이며, 이를 통해 하드코어 게이머들의 VR 도입을 가속화할 것으로 예상된다.
국내 기업들도 독자적인 생태계 구축에 나서고 있다. 삼성전자는 Galaxy 스마트폰과의 연동성을 강화한 VR 플랫폼을 구축하고 있으며, 특히 5G와 클라우드 컴퓨팅을 활용한 스트리밍 VR 서비스에 집중하고 있다. 삼성의 Galaxy VR Pro는 스마트폰의 처리 능력을 활용해 더욱 가벼운 헤드셋 디자인을 구현했으며, 무선 연결을 통해 자유로운 움직임을 제공한다. LG전자는 B2B 시장에 특화된 전략을 구사하며, 특히 산업용 AR 글래스 시장에서 독보적인 기술력을 인정받고 있다. LG의 UltraGear AR은 8시간 연속 사용이 가능한 배터리와 4K 해상도를 제공하며, 제조업과 물류업에서 높은 평가를 받고 있다.
콘텐츠 생태계 측면에서도 중요한 변화가 일어나고 있다. Unity와 Unreal Engine 등 게임 엔진 기업들은 VR/AR 개발 도구를 지속적으로 개선하고 있으며, 특히 노코드/로우코드 개발 환경을 제공해 진입 장벽을 낮추고 있다. Adobe는 2025년 출시한 ‘Substance 3D VR’을 통해 VR 환경에서 직접 3D 콘텐츠를 제작할 수 있는 도구를 제공하고 있으며, 크리에이터들 사이에서 큰 호응을 얻고 있다. 국내에서는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 게임 기업들이 VR 콘텐츠 개발에 적극적으로 투자하고 있으며, 특히 MMO RPG의 VR 버전 개발에 주력하고 있다.
2026년 VR/AR 산업의 전망은 매우 밝다. 기술적 성숙도가 크게 향상되면서 실용적 활용도가 높아지고 있으며, 기업들의 디지털 전환 가속화와 맞물려 B2B 시장의 폭발적 성장이 예상된다. 특히 AI 기술과의 융합을 통해 더욱 지능적이고 개인화된 VR/AR 경험이 가능해질 것으로 전망되며, 5G와 6G 네트워크의 확산으로 클라우드 기반 VR/AR 서비스가 본격화될 것으로 예상된다. 다만 여전히 높은 초기 도입 비용과 콘텐츠 부족, 사용자 안전성 문제 등이 해결해야 할 과제로 남아 있다. 그럼에도 불구하고 VR/AR 기술이 단순한 엔터테인먼트 도구를 넘어 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 자리잡아가고 있는 것은 분명하며, 향후 5년간 연평균 25% 이상의 고성장을 지속할 것으로 전망된다.
이 글은 정보 제공 목적으로 작성되었으며, 투자 조언이 아닙니다. 투자 결정은 개인의 판단과 책임하에 이루어져야 합니다.